Как играть в ночной дозор. Дозоры. и медные трубы

Дозоры – отечественный браузерный проект, основанный на произведении известного фантаста Лукьяненко «Ночной дозор». Игра предлагает всем желающим побывать в шкуре как «светлого», так и «темного». Всего на выбор игрокам предоставлено 6 классов: колдун, ведьма, оборотень, инкуб и суккуб. Также в игре присутствуют не только дневной и ночной дозоры, но и инквизиция.

Нашла свое отображение в Дозорах и градация Иных по магической силе. Как и в книгах Лукьяненко, Иные делятся на семь категорий: от первой (самой высокой), до седьмой (самой низкой). Местом же действия игры является все та же Москва, причем разработчики постарались реализовать принципы реальной жизни, вплоть до необходимости оплачивать проезд в общественном транспорте.

Боевая система браузерки Дозоры предлагает классические пошаговые поединки, в которых игроки поочередно наносят друг другу удары. Здесь все зависит от уровня вашего персонажа и крутизны его экипировки. Герои прокачиваются в основном путем выполнения квестов, а вот способов заработка в игре гораздо больше. Так, Дозоры могут похвастаться большим количеством мирных профессий, причем создание товаров проходит в несколько этапов: добыча сырья, обработка (заклинателями и обработчиками) и усовершенствование артоварами.

А еще в Дозорах довольно неплохо развита клановая система. В ее рамках любой пользователь может создать свой собственный клан, после чего необходимо присягнуть одной из трех сторон конфликта – это даст членам клана различные бонусы. При этом ничто не мешает вам оставаться вольным Иным, но в этом случае вы будете лишены интересных клановых сражений.

Игра должна понравиться всем поклонникам знаменитой трилогии. Остальным же проект может показаться вторичным, поскольку не несет в себе никаких свежих идей.

Сентябрь 14, 2013




Я мечтаю вернуться с войны,

На которой родился и рос,

На руинах нищей страны

Под дождями из слез.

Игорь Тальков

“Много веков или даже тысячелетий назад среди людей появились Иные. Трудно сказать, было ли это случайной мутацией или стало результатом естественной эволюции человеческого вида - во всяком случае, люди на этот вопрос ответить не могут, а Иные предпочитают, чтобы люди знали о них как можно меньше. Известно точно, что способности Иных не наследуются, дети-Иные появляются у обычных людей, происходит это очень редко и предсказать такое событие почти невозможно...”

Основы игры

Ролевая система

Как вам, должно быть, известно, “Ночной дозор” базируется на том же движке, что и серия тактических игр Silent Storm от Nival Interactive. Перекочевало к нам оттуда многое (в том числе и большая часть интерфейса); особо отмечу появление трех классических характеристик персонажа из Silent Storm: силы, ловкости и интеллекта . Они жестко задаются и по ходу игры не меняются. Зато постепенно приращиваются вторичные параметры, такие как количество маны или очков действия. Система развития героя - классическая уровневая (правда, развитие идет не по увеличению, а по уменьшению, т.е. персонаж 4-го уровня сильнее, чем персонаж 7-го). Иными словами, мы зарабатываем очки опыта, и в определенный момент игра сообщает: уровень достигнут. Вторичные характеристики увеличиваются, мы можем выбрать новое заклинание для изучения. Подробнее о последних читаем в разделе о классах основного персонажа. Скажу только, что выбор важный и очень ответственный.

Система боя в игре пошаговая, где каждая из сторон ходит по очереди, каждый герой имеет определенное количество очков действия , которые в бою тратятся на любое деяние.

Характеристики

  • Сила: влияет на физические данные героя, такие как количество здоровья или сила удара кулаком.
  • Ловкость: оказывает влияние на подвижность героя, в первую очередь - на количество очков действия.
  • Интеллект: все, что связано с магией, - прерогатива интеллекта. Очень важная характеристика для чистокровных магов.

Предложенные разработчиками варианты распределения очков характеристик не идеальны. Так, например, перевертышу можно и нужно увеличить ловкость на одну единицу, пожертвовав интеллектом. Магической энергии на первом уровне нам будет хватать выше крыши, а вот возможность кусаться и царапаться не один, как при стандартном распределении, а целых два раза за ход не повредит. Определенные нарекания вызывает и чародей - ну скажите, зачем магу поддержки, который большую часть боя стоит и курит в сторонке, сила?! В рукопашной чародей не дерется, жизней и так хватает. Куда эффективнее увеличить ловкость и интеллект за счет пары единичек силы. Единственный, к кому нет претензий по распределению характеристик, - это маг.

Вторичные параметры

На самом деле их гораздо больше, но следить нужно только за нижеперечисленными, остальные не на виду, они лишь призрачными тенями регулируют подсчеты формул в бою. Итак...

  • Очки действия: как уже говорилось, тратятся на действия персонажа в бою, зависят от ловкости. Следим внимательно, арифметика в этой игре - лучший друг. А то можно, например, ударить двумя сильными заклинаниями и неожиданно понять, что очков на то, чтобы вылечиться, не осталось.
  • Жизнь (VP): а как, кстати, лечиться? Очень просто. Периодически из врагов выпадает предмет под названием магическое яблоко (их, кстати, умеет “делать” чародей), съедаем его и получаем прибавку к здоровью. Которое, к слову, - наше все. Разве что в Сумраке, если персонаж стоит далеко от врага (и последний вряд ли станет атаковать вашего героя), да к тому же имеется приличное количество единиц магии... Можно в таком случае с лечением и погодить. Обозначается здоровье традиционной красной полоской под портретом героя.
  • Магия (EP): энергия, идущая на заклинания. В отличие от AP, они не восстанавливаются к следующему ходу (вернее, частично могут восстановиться, но для этого нужно брать спецспособность). Искусственное же восстановление осуществляется за счет магических плиток шоколада.

Магия

По достижении каждого нового уровня опыта наши герои имеют возможность получить в пользование новое заклинание. Конкретный список будет представлен вам в разделе о классах персонажа, тут же я обозначу общую линию. Сразу стоит отметить, что все навыки наших героев разделены на пять типов: заклинания, чары, создание амулетов, способности и автоматически срабатывающие умения. Первый тип можно разделить на заклинания “точечные”, направленные на одну цель; действующие по площади, эффект от которых может оказывать воздействие сразу на нескольких персонажей; и долговременные, действие которых растягивается на несколько ходов. Последнее свойство, как правило, присуще чарам, но и среди заклинаний встречаются “долгоиграющие”, правда, их мало.

На новом уровне развить старый навык нельзя - все они растут и крепнут по мере использования. И все бы хорошо, если б “площадные” заклинания не качались долбежкой огненным шаром (или аналогом) в стену, а усиливающие - многократным наложением вне боя. Это очень плохо и очень грустно. А особенно грустно, что некоторые заклинания, например, перевоплощение перевертыша, до высших уровней довести честным путем почти невозможно. Эту магию мы обычно используем всего единожды, в самом начале сражения.

У заклинаний есть два основных параметра: шанс попадания (думаю, пояснять не нужно, так же реализована и атака более банальным оружием, скажем, пистолетом или магической люминесцентной лампой) и эффект. И то, и другое - в процентах. В чем же разница? В том, что первый показатель отвечает как раз-таки за шанс попасть во врага, а второй - за урон, наносимый недругу. Например, главный “босс” игры со всеми наложенными защитами может довести этот самый “эффект” до 5%.

Также стоит отметить такой параметр, как сложность освоения, - от него зависит, сколько раз нужно применить заклинание, прежде чем оно прокачается на уровень.

Сумрак

А вот это уже интересно. Сумрак - это некое магическое параллельное пространство, где колдовские силы наших героев возрастают. Каждое заклинание приращивает уровень в умении обращаться, увеличивается количество очков действия. В обмен мы за каждый ход отдаем Сумраку часть магической силы, а если ее нет, то начинают убывать единицы здоровья. Система эта не так строга, как может показаться на первый взгляд, во второй половине игры вы, наверное, вообще забудете о штрафах и станете вести все бои в Сумраке. Да и не выйдет по-другому - враги не дадут.

Классы

Маг

Штурм и натиск, ударная сила. К сожалению, некрепки здоровьем, но это компенсируется наличием в команде хорошего перевертыша. Именно у магов в копилке лежат самые мощные заклинания. Причем список заклятий очень широк, а того, что действительно полезно, мало. Поэтому выбирать заклятия нужно с особым тщанием.

Львиную долю навыков мага составляют, как ни удивительно, заклинания, хотя и другие виды изредка радуют нас своим присутствием. Также сразу оговорюсь, что большая часть заклинаний произносится только в форме человека, но заострять на этом внимание у кого-то, кроме перевертыша, не считаю необходимым.

Заклинания

Удар силой

Самое первое заклинание, доступное вам, если вы выбрали стезю мага. На первых уровнях - единственная атакующая магия, так что вопрос “использовать или нет” бессмыслен. Еще одним важным свойством является то, что вам не надо видеть цель, чтобы ее атаковать. Можно действовать “по наводке”.

Отнять энергию

Персонаж забирает себе магическую энергию цели. Неплохой вариант, если надо утихомирить не в меру ретивого мага, да и от союзников можно подпитаться в случае чего.

Передать энергию

Как ясно из названия, маг передает часть своей энергии другому персонажу. По мне, так лучше съесть шоколадку персонажем-реципиентом, чем расходовать очки обучения при выборе заклинания и очки действия в бою. Хотя есть мысли по поводу связки с заклинанием “Взорвать энергию” (смотри далее), но это, на мой взгляд, для волшебников-извращенцев. У честных Иных есть более эффективные способы устранения противника.

Телекинез

Персонаж, как бравый джедай, откидывает от себя врагов. Последние получают повреждения только при контакте с окружающей средой в лице гаражей, деревьев, стен и прочей флоры-фауны. Неплохое заклинание, особенно если требуется отбросить слишком уж ретивого неприятеля подальше, пока тот не надавал по шапке до потери сознания.

Отнять предмет

И снова Иные играют в джедаев - теперь вырывая из рук врагов предметы. Только смысла в этом не наблюдается - маги и чародеи предпочитают пользоваться заклинаниями, у перевертыша клыков-когтей не вырвешь, а стрельбу местных бандюков из пукалок вполне можно пережить.

Ощущение силы

С трудом пытаюсь удержаться от аналогии со “Звездными войнами”... С помощью этого заклинания мы можем наблюдать ауры всех персонажей и магических предметов в огромном радиусе. Единственное в своем роде разведывательное заклинание. Использовать или нет - на ваш выбор. Я бы рекомендовал: знать расположение врага - далеко не бесполезно.

Огненный шар

Как говорится, комментарии излишни. Классика жанра - атакует по площади, поражает несколько противников.

Снятие заклятия

Однозначный must have! Вариантов использования - множество: снять со своего раскормленного перевертыша безумие, пока тот не покромсал вас в капусту, или разочаровать противника, спешно наложившего на себя “полупогружение”, - всего не перечислишь. Учить в обязательном порядке.

Танатос

Главная ценность этого заклинания - в наплевательском отношении к магической защите противника, что очень и очень неплохо.

Создать сумрачный меч

Маг создает меч, который существует только в Сумраке. Единственный вопрос - зачем? Волшебнику положено стоять чуть поодаль и поливать недругов молниями-огненными шарами, а не бросаться врукопашную на врага. Хотя для подстраховки можно взять - вдруг Темные окружат, союзники погибнут, а магической силы хватит только на создание меча?

Выйти из Сумрака!

Маг принудительно выталкивает из Сумрака всех Иных, попавших в радиус действия заклинания. На мой взгляд, не самое полезное заклинание.

Кристаллическая стена

Колдующий создает в указанном месте препятствие в виде кристаллической стены. Эффективно только в том случае, если требуется запереть несколько противников в узком коридоре. В остальном - малоэффективно.

Столп света

Демо-версия заклинания “Поток света”, которое появляется чуть позже. А пока сгодится и это - противников ослепляет, а вампирам и оборотням так еще и повреждения наносит.

Тактическая телепортация

Переносит колдующего в указанное место, причем место должно быть в пределах видимости. Также возможны неточности в определении конечной точки телепортации - разброс пять метров. Случаев вплавления Иных в стену не было, но кто знает?.. Будьте аккуратнее.

Поток света

Достаточно серьезный аргумент в борьбе с большим количеством противников, а если это еще и всяческая нежить - то победа на вашей стороне. В отличие от “столпа света”, атакует не по конусу от мага, а в выбранном радиусе.

Неприятие магии

Наносит противнику повреждения за каждые чары, которые на него наложены. Идеальное средство для уничтожения магов, которые обвешаны заклятиями, как новогодняя елка - игрушками. В остальных случаях пользы мало.

Кража жизненной силы

Кто сказал, что Светлый маг тоже не может быть чуть-чуть вампиром? Это заклинание - наглядный тому пример. Весьма полезное заклинание из разряда “два в одном” - и лечимся, и жизненную силу у противника отнимаем.

Вызов духа

Нет, недавно призванные в ряды вооруженных сил солдаты здесь совершенно ни при чем. Находясь в Сумраке, маг вызывает под свой (а значит, и наш) контроль воина-духа. Лишний союзник, пусть и временный, еще никому не мешал.

Взорвать энергию

Чует мое сердце, что в девичестве это заклинание называлось “Обжигающий эфир” (не будем забираться в дебри коллекционных карточных игр, а остановимся на “Демиургах” как первоисточнике). Суть его не изменилась - противнику наносится урон, пропорциональный количеству его магической энергии. Поскольку абсолютное большинство наших противников - все те же Иные, то брать в обязательном порядке. Особенно хорошо раззадорить этим заклинанием врагов в начале боя.

Пляшущая молния

Еще одна “классика жанра”. Маг накладывает заклинание на одного противника, а молния перескакивает еще на пятерых. Главное - следить, чтобы в числе близкостоящих к объекту шоковой терапии не оказался кто-либо из нашей команды.

Смерть

Не думаю, что заклинание требует длительного описания. Наколдовал на врага - тот умер. Сомнения по поводу вопроса “учить или не учить” есть?

Чары

Полупогружение

Маг частично уходит в Сумрак, тем самым уменьшая шанс противника попасть по нему. Не сказать чтобы отличный навык, все-таки маг в рукопашную редко суется, но будет нужен он вам часто.

Сковать ноги

жевательная резинка . После применения сего шаманства противник не может двигаться и поворачиваться в стороны. На мой взгляд, весьма симпатичное, хоть и требовательное к ресурсам заклинание.

Молчание

Зачарованный персонаж некоторое время не может произносить заклинания. Гроза всех магов. Изучать обязательно.

Сон

Для этого заклинания потребуется обычный цветок (судя по свойствам, не совсем обычный). Околдованный враг впадает в спячку, правда, очень чуткую - любое действие будит недруга. Идеальное средство для расправы с сильными соперниками в сопровождении группы хиленьких противников.

Заморозка

На несколько ходов замораживает персонажа, причем повреждения, нанесенные ему, уменьшаются. Можно использовать и как предыдущие чары, и как своеобразную криокамеру для тяжелораненого товарища.

Автоматические умения

Восстановить энергию

Во время боя маг каждый ход восстанавливает определенное количество магической энергии. Очень полезно.

Перевертыш

Если другие классы изо всех сил плюются магией, то перевертышу много энергии не нужно. Типичный такой “танк”. Только на четырех лапах и с клыками вместо пушки.

Способности

Трансформация

Начальное умение перевертыша, позволяющее превращаться в животное и обратно в человека. Изучено по умолчанию, а если б не было - выучили бы. Никуда не делись.

Зализать рану

Перевертыш восстанавливает себе или союзникам некоторое количество жизни. Когда нам мешало бесплатное лечение? У Тигренка изучено сразу же после получения ее под наш контроль.

Отбросить

Физический аналог телекинеза. От удара противник отлетает, попутно ломая предметы окружающего мира, если таковые найдутся.

Прыжок

Самая неудачная из способностей, направленная на сокращение расстояния между противником и перевертышем. Указываете место на карте (очень недалеко от Светлого оборотня), собачка (или Тигренок) туда прыгает. На этом удовольствие заканчивается.

Сильный удар

Перевертыш бьет сильнее в ущерб точности. В меру полезный навык.

Меткий удар

Противоположность предыдущему навыку - более точная, но гораздо менее сильная атака. Насчет пользы для дела - решайте сами. Вдруг найдутся любители “синицы в руках”.

Атака с разбега

Весьма интересный навык. только применяется от силы два-три раза за бой. Перевертыш атакует противника с разбега, причем чем больше расстояние между ними, тем выше повреждения.

Ураган атаки

Перевертыш наносит удар всем враждебно настроенным персонажам, стоящим рядом с ним. За своих можно не бояться - не заденет.

Удар по магии

Еще один способ лишить противника магической энергии. На этот раз перевертышем. Один удар - и часть очков магии как Тигренок языком слизала.

Звериный рык

Эффектов от этой способности два - какой именно ощутит на своей шкуре противник, зависит от его сопротивляемости магии. Первый - это страх, недруг будет намного реже попадать по вам. Второй - ужас, заставляющий врагов позорно бежать с поля брани.

Оглушение

Мало того, что перевертыш наносит повреждения недругу, так он еще и некоторое количество очков действия выбивает. Тем самым обрекая врага на мучительную смерть от бездействия.

Прыжок хищника

Улучшенный вид прыжка. Теперь перевертыш выбирает в качестве цели не место, а противника, сокращая расстояние и нанося повреждение одновременно. Очень рекомендую к изучению.

Клыки хищника

Одна из самых удачных способностей - при успешной атаке перевертыш восстанавливает часть жизненной силы. Обязателен к изучению всеми без исключения.

Зов

Призывает на поле боя дикого зверя, который сражается на вашей стороне и под вашим контролем. Главное отличие от “призыва духа” у мага - зверь действует и вне Сумрака.

Заклинания

Их всего два - передать энергию и отнять энергию . Абсолютно идентичны заклинаниям мага, разве что приходят на других уровнях. Подробно останавливаться на них не вижу смысла.

Чары

Полупогружение

Аналог заклинания мага. Только спрашивается, зачем оно нужно? Применить можно только в форме человека. Сомнительное удовольствие.

Зверский удар

Перевертыш наносит довольно слабый удар (интересно, почему тогда разработчики назвали его зверским), который тем не менее способен оглушить или ослепить противника. Весьма полезный навык: слепой противник - не противник.

Безумная ярость

Активируя эти чары, на ближайшие несколько ходов мы отказываемся от управления персонажем - он автоматически атакует ближайшую цель, причем с увеличенным уроном.

Наэлектризованная шерсть

Часть повреждений, нанесенных перевертышу, вернутся к атакующему. Чтобы неповадно было руку на животных поднимать.

Ярость

Весьма и весьма интересные чары, которые работают следующим образом: предположим, что перевертыш получил повреждения. Вместо того, чтобы благополучно забыть про них, он затаивает обиду и на следующий ход при удачной атаке к своему удару добавляет повреждения, полученные за прошлый ход. И так пока не промахнется. Или по нему не промахнутся.

Автоматические умения

Атака при возможности

Если кто-то неосторожно пройдет рядом с перевертышем, тот весьма неласково укусит проходимца за мягкое место. Причем укусит без затрат очков действия. Один из лучших навыков на первых уровнях игры. Вообще, рекомендую изучить все умения, описанные в этом разделе.

Контратака

Если враг промахивается, то перевертыш проводит контратаку без затрат очков действия. Что, правда, не мешает ему так же нелепо промахнуться.

Мастер амулетов

Тут все просто - амулеты используются за меньшее количество очков действия. Умеренно полезный навык.

Естественная регенерация

Позволяет восстанавливать жизненную силу прямо во время боя. Единственный, но очень большой минус - используется умение только в форме человека, что сводит его пользу практически на нет.

Чародей

Действует по принципу “а я ни при чем, я просто мимо проходил”. Проходя мимо, накладывает на союзников усиливающие заклинания, мешает врагам. Словом, колдун поддержки. Основная работа чародея - создание амулетов. Это и магические яблоки, восстанавливающие жизненную силу, и темные очки, повышающие магическую защиту, и даже наручные часы, способные наложить на врага проклятье, от которого тот скоропостижно скончается.

Заклинания

У чародея, как и у мага, есть заклинания “Передать энергию”, “Отнять энергию” и “Ощущение силы”, заострять внимание на них я не буду.

Тройной клинок

Чародей создает три клинка и метает их в противника. При этом есть шанс промахнуться. Достаточно сильное атакующее заклинание.

Чары

Магический пресс

Самое первое заклинание в арсенале чародея. После наложения чар противник в конце своего хода теряет некоторое количество жизненной силы.

Мощь магии

Стандартные усиливающие чары. В данном случае у зачарованного персонажа увеличивается магическая сила.

Ослабить магические способности

А это представитель чар ослабляющих. Уменьшает все ту же магическую силу.

Замедление

И еще одни чары, эффект от которых ослабляет противника. В данном случае уменьшению подвергнутся очки действий персонажа.

Быстрое заклинание

После наложения чар все заклинания будут требовать для активации меньше очков действия. Однако расход магической энергии возрастает в два раза. Использовать или нет - решать вам.

Экономия энергии

А в этом случае все наоборот - заклинания требуют меньше маны, но в два раза больше очков действия.

Безумие

Зачарованный недруг атакует ближайшего к нему персонажа, будь то папа, мама или начальник смены. Крайне действенное заклятие, жаль, что появляется поздно.

Создание амулетов

Создать амулет лечения

о обычное яблоко. Из яблока обычного получается яблоко магическое, которое восстанавливает жизненные силы персонажа.

Создать кристалл Света

Для создания амулета необходим небольшой кусочек хрусталя. С помощью этого навыка мы производим “патроны” для штатных дозорных фонариков.

Создать амулет восстановления

плитка шоколада. Небрежным взмахом руки обычная шоколадка превращается в необычную, восстанавливающую магическую энергию персонажа.

Зарядить люминесцентную лампу

Для создания амулета необходима люминесцентная лампа . Еще одно штатное оружие Ночного дозора изготавливается с помощью чародея.

Создать амулет силы

Для создания амулета необходим энергетический напиток . При использовании амулет на несколько ходов увеличит силу персонажа.

39-Oslableniye.jpg

Создать амулет ослабления

Для создания амулета необходима линза . При чем тут линза, не совсем понятно, но факт остается фактом - противник изрядно слабеет под воздействием амулета.

Создать амулет защиты от магии

темные очки . Еще один символ “киношного” Ночного дозора - солнцезащитные очки выполняют в игре роль амулета, который снижает магическое воздействие на персонажа.

Создать амулет удачи

Для создания амулета необходим лотерейный билет. Под действием амулета у персонажа увеличивается вероятность попадания по противнику и нанесенный урон.

Создать амулет ускорения

перышко . Один из самых полезных амулетов - увеличивает очки действия персонажа.

Создать амулет отражения заклинаний

Для создания амулета необходим CD-ROM . Меня мучает один вопрос - изменятся ли свойства амулета, если вместо CD использовать DVD... Так или иначе, амулет при использовании дает шанс в течение нескольких ходов отразить заклинание противника.

Создать амулет каменной кожи

Для создания амулета необходим кусочек гранита .Амулет увеличивает физическую защиту персонажа. Высокоуровневые амулеты каменной кожи - отличный выбор для перевертышей.

Создать амулет двойника

Для создания амулета необходимо небольшое зеркальце . При использовании создается двойник персонажа, обладающий гораздо меньшей жизненной энергией.

Создать амулет экономии энергии

Для создания амулета необходима юбилейная монета. Несмотря на похожее с чарами название, амулет лишь уменьшает расход магической энергии, не увеличивая количество очков действия, необходимых для заклинания.

Создать амулет контроля

Для создания амулета необходим брелок на цепочке . Что может быть приятнее, чем управлять своим противником, натравив его на остальных недругов? Этот амулет в полной мере дает насладиться такими моментами.

Создать амулет проклятья

Для создания амулета необходимы наручные часы . Самое сильное заклинание чародея. Если с помощью амулета зачаровать противника, через пару ходов он благополучно отойдет к праотцам.

Автоматические умения

Такое умение у чародея всего одно - “Мастер амулетов ”, полностью аналогичное одноименному умению перевертыша. Ищите его описание чуть выше

Интерфейс

Все предельно удобно. В правом верхнем углу портреты ваших персонажей. Нажимаем мышью на персонаж - он выбран. Вне боя никакой рамкой героев обводить не нужно, все автоматически следуют за выбранным персонажем. В бою на портретах обозначается количество AP, под ними - красная полоска здоровья и серебристая полоска маны. Чуть ниже вы можете увидеть значки наложенных на героя заклинаний (если они есть).

Нижняя панель отвечает за все остальное. Крайние слева кнопки - это кнопки просмотра характеристик героя, вывод списка заданий, вызов главного меню (продублировано клавишами Esc и F10) и принудительный старт боя. Самая левая кнопка - это уход в Сумрак.

Чуть правее кнопок управления вы обнаружите панель заклинаний. Выбрать нужное вам можно как простым нажатием, так и воспользовавшись горячими клавишами (1-8). Как ни странно, все изученные заклинания рано или поздно не смогут уместиться на панели. Чтобы заменить что-либо, нажимаем правой кнопкой на не нравящееся вам заклинание и выбираем из появившегося списка нравящееся.

Наконец, самая правая панель - это активные предметы. Щелчок - вещь используется. Правый щелчок - открывается инвентарь (он, к слову, общий для всех персонажей).

Не забудем и про кнопку “конец хода” - она понадобится вам в бою.

Дневник дозорного Стаса

Прогулки по крышам

Злу вовсе не обязательно уничтожать добро своими руками. Куда как проще позволить добру самому вцепиться в себя.

С. Лукьяненко, “Ночной дозор”

Необходимость срочно достать денег на операцию для больной матери заставила меня принять очень сомнительное предложение. Предложение стать заказным убийцей. Сейчас, стоя на крыше и пытаясь поймать в оптический прицел голову девушки, я понимаю, какую глупость сделал. А думал ведь - раз, и все.

Не вышло. Вместо того чтобы спустить курок, я бросил винтовку вниз. Улицы пока безлюдны, но что тут может начаться днем, страшно даже представить. Впрочем, менять сделанное уже поздно.

Мои размышления прервал мобильный телефон. Хм... Не туда попали.

Шаги за спиной. Оказывается, заказчик послал за мной наблюдателей, видимо, был не до конца уверен во мне. Похоже, не зря. Что же теперь? Не убил я - убьют меня. Логика проста. Два амбала уже нетерпеливо хрустели суставами, как появилась Ольга. То есть тогда я, конечно, еще не знал, что это Ольга. Просто какая-то “вдруг-откуда-ни-возьмись-женщина”. И сразу стала толковать о каком-то дозоре, инициации и вообще была чертовски похожа на сумасшедшую. Но вот амбалы, видимо, так не считали: один бросился бежать, а второй погиб во внезапной вспышке света - я и не понял, что произошло. Бросив фразу вроде “не мешай взрослым разбираться”, женщина исчезла.

Надо осмотреться. Захожу за ближайшее укрытие, и... прямо передо мной из воздуха возникает человек. Самое время размять кулаки...

Враг без чувств падает на землю (вернее, на крышу) - из его кармана выкатывается яблоко. За спиной раздался голос Ольги: “Подбери, оно восстановит твои силы”. Поначалу не поверил, но и впрямь, обычное яблоко, казалось бы, но эффект...

Ольга попыталась более-менее ввести меня в курс дела, но только еще больше запутала. Дав мне фонарик для защиты от врагов (м-дя...), женщина растворилась в воздухе.

Аккуратно иду по крыше, впереди небольшой спуск. Там меня и поджидают два агрессивно настроенных типа. Что ж, опробуем фонарик. Нажимаю на кнопочку - и, о чудо, вместо скромного светового пятнышка вырывается широкий луч. Попадание под него противникам явно не доставляет никакого удовольствия. Два “выстрела” по одному, еще два - по второму. Можно двигаться дальше.

Это интересно: можно, но не нужно. Не поленитесь, пройдите в противоположную от места вашего назначения сторону и исследуйте эту часть крыши. В самом углу вы обнаружите банку с донорской кровью. Зачем она понадобится - читайте дальше.

Все тихо. У самого выхода ждет Ольга и предлагает выбрать, кем же я хочу быть. Думать приходится впопыхах, но чего уж там... Я уже собрался толком расспросить Ольгу о Дозорах и прочем, как неведомо откуда появился еще один злодей. Он был определенно посильнее предыдущих, двух “выстрелов” ему оказалось мало. Ольга, похоже, куда лучше меня разбирается в подобных делах, поэтому я решил встать чуть за ней и по мере сил “постреливать” из фонарика. Неловко, конечно, прятаться за спиной женщины, но эта уж точно могла за себя постоять.

Как только я почувствовал, что силы врага на исходе, он и Ольга тоже растворились в воздухе. Впрочем, ненадолго, вскоре оба появились вновь, правда, только Ольга стояла на ногах. “Куда ты все время исчезаешь?” - не выдержал я. Тогда я и услышал первый путаный рассказ о Сумраке, параллельном пространстве, находясь в котором колдующий увеличивает силу своих заклинаний.

Тут нам с Ольгой пришлось расстаться, у нее были дела поважнее, но бросать меня никто не станет. Оперативник Ночного дозора Вера ожидает меня в метро.

Черт, как же все запутано! Ладно, разберемся.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Следующая станция - Полежаевская

В метро меня не пустили. Больше того, нахамили на входе.

Как так? Очень просто: толстый милиционер, дежуривший на входе, сообщил, что вход вос-пре-щен. Отступать было некуда, и я настаивал на своем. В результате на меня навалились три милиционера. В общем, не так уж и опасно, с таким-то фонариком в руках и новообретенными возможностями. Поскольку я стал боевым магом, то обнаружил в себе способность к магическому удару, которым и воспользовался. Поочередно концентрируя огонь на каждом из противников, я довольно быстро вывел их из боя. Не будь магии, я бы, пожалуй, использовал фонарик. Промедление очень опасно.

Драка была почти окончена, как сверху спустилась Вера.

На заметку: побеждать сотрудников правопорядка на самом деле вовсе не обязательно. Если расклад не в вашу пользу, ролик с появлением вашей будущей помощницы все равно прервет схватку.

Вера оказалась молодой и красивой сотрудницей Ночного дозора. И “молодой” - одно из ключевых слов. Как-то неуверенно призывала она милиционера к порядку. Тот и смекнул, что можно не подчиниться.

Перекинувшись парой фраз для знакомства, мы с Верой решили посоветоваться. И пришли к выводу, что лучше всего поискать обходные пути. И действительно: неподалеку обнаружилась дверка, войдя в которую и перебравшись через пути, можно попасть на другую сторону станции.

Это интересно: обходной путь можно и не искать - выберите в разговоре с Верой пункт “Еще раз поговорить с майором”. Теперь есть два варианта - товарища вампира милиции можно либо обмануть, сделав вид, что звоним Гесеру (к сожалению, на момент написания статьи мы так и не смогли выяснить, от чего зависит появление этого пункта в разговоре с майором - то ли интеллект высокий требуется, то ли скрипт зависит от класса персонажа - в любом случае, если вы сделали Стаса перевертышем, данный фокус не пройдет), либо подкупить. Вот тут нам и понадобится банка крови, забытая кем-то (как ни абсурдно это звучит) на крыше в предыдущей миссии. Можно смеха ради предложить и своей молодецкой кровушки, но после трапезы майор все равно не пропустит вас в вагон, так что кровь в банке придется отдать в любом случае.

Тут я заметил в сторонке какую-то бабку, уборщицу, как видно. Тут у меня и созрела идея допросить ее, представившись сотрудником милиции. Оказывается, людей в вагоне обуяла внезапная злоба - началась драка безо всяких причин. Я, конечно, не очень тогда был сведущ в магических делах, но не надо быть семи пядей во лбу, чтобы понять, что случилось все не просто так.

Получив от уборщицы ключ, мы с Верой обшарили вагон, где все случилось. Стоило нам подойти близко к пункту связи с машинистом, как тот затараторил в микрофон какую-то ересь про тьму и избранность. Мы спешно выскочили из вагона и побежали к кабине.

Там нас и поджидал машинист. В одиночку у него было против нас не так много шансов, но через некоторое время подключился милиционер-вампир, а я, в свою очередь, получил первый урок вхождения в Сумрак.

Главное было помнить, что основная цель - это все же машинист.

Драка закончилась, и откуда-то (вернее, не откуда-то, а из Сумрака) возник человек в сером балахоне. Инквизитор. Как объяснила Вера в начале нашего знакомства, Ночной дозор - это своего рода милиция, которая контролирует действия Темных, Дневной дозор - то же самое, но против Светлых. А Инквизиция - это милиция номер три, которая следит за первыми двумя. Словом, долго мне еще тут осваиваться.

Допрос свидетелей закончился внезапным самоубийством машиниста - он бросился под проходящий по одному из путей поезд. Сообщение о происшествии в вагоне вызвало у Инквизитора одно лишь недоумение. Однако дело все равно было решено в нашу пользу. И то ладно.

А потом настал момент посетить офис Ночного дозора. Место, где я, возможно, буду работать.

Это интересно: проработка станции очень даже неплоха, однако и тут не обошлось без огрехов. Составы стали на два вагона короче, а на одной из сторон не оказалось ленты со станциями ветки и самого названия. Или, может, я недостаточно часто бываю на Полежаевской?

Интерлюдия: пресветлый Гесер

Кофе был невкусным, кислым, видно, давно не меняли фильтр. Я глотал горячую бурду, глядя в экран, потом вытащил сотовый и набрал номер шефа.

Говори, Антон.

Он всегда знал, кто ему звонит.

Борис Игнатьевич, подозревать можно лишь одного.

И кого именно?

Голос был сухим и официальным. Но почему-то мне казалось, что шеф сейчас сидит на кожаном диване полуголый, с бокалом шампанского в одной руке, ладонью Ольги в другой, а трубку прижимает плечом или левитирует возле уха...

Но-но... - одернул меня шеф.

Ясновидец хренов.

С. Лукьяненко, “Ночной дозор”

Гесер выглядел поистине монументально. В разговоре он как-то так, легко и между делом, назвал себя Великим Иным и сообщил, что ему не одна сотня лет. Мелочь, не правда ли?

Вскрылось еще несколько вещей. Во-первых, моя мать здорова. И это замечательно. Во-вторых, эту липовую болезнь подстроили Темные, чтобы склонить меня на свою сторону. И это ужасно. Врач безо всякого осмотра сразу поставил диагноз и назначил цену. И сразу подвернулись “братки” со своим заказом. Как я только попался? Бред же, бред...

По крайней мере, теперь я понял, кто на моей стороне, и с уверенностью принял предложение Гесера поработать в Ночном дозоре.

Это интересно: Гесера озвучивает сам господин Меньшов. Причем делает это на редкость качественно. И все бы хорошо, если б голоса остальных героев на его фоне не казались нелепыми и какими-то картонными.

Следующим заданием было встретиться в парке с оперативником по кличке Тигренок и этот самый парк осмотреть. Мое воображение пока затрудняется четко представить внешность мужчины, который мог бы скрываться за таким прозвищем...

О больших кошках и других зверях

Тигренок стояла метрах в десяти. Я глянул на нее и на миг позавидовал - уж она-то холода точно не чувствовала. Откуда оборотни и маги берут массу для трансформации тела, я не знал. Вроде бы не из Сумрака, но и не из человеческого мира. В человеческом облике девушка весила килограммов пятьдесят, может быть - чуть больше. В молодой тигрице, стоящей в боевой стойке на обледенелой крыше, было центнера полтора. Аура ее пылала оранжевым, по шерсти стекали медленные, неторопливые искорки. Хвост размеренно стегал налево-направо, правая передняя лапа размеренно царапала битум. В этом месте крыша была продрана до бетона... кого-то по весне зальет...

С. Лукьяненко, “Ночной дозор”

А Тигренком оказался не мужик, а миловидная девушка с большими зелеными глазами. Мне стало так неловко, что я начал глупо шутить. Но на самом деле было не до шуток. Немного пройдя по асфальтовой дорожке, мы услышали женский крик.

И вскоре из ближайших кустов выбежала девушка (черт возьми! это же та самая! та, что мне “заказали”!), а следом за ней два то ли волка, то ли пса. Знаем мы таких псов...

Крик “Ночной дозор!” - и собаки оборачиваются группой хмурящихся верзил. И, видимо, мирно разобраться не получится. Тигренок с рыком превращается в... тигра, разумеется. Именно она приняла основной удар на себя, мы с Верой по мере сил помогали - у Тигренка все же опыта побольше. Главное было не рассосредотачиваться, дружно атаковать одну цель. И не подставлять под удар магов - заклинания бьют хорошо, но и самим магам надо немного, чтобы упасть без сознания.

За первой группой оборотней последовала вторая, а за ней - третья. К счастью, нападали они по очереди и давали некоторое время отдышаться.

Это важно: никуда не торопитесь - с девушкой ничего не случится. Сценарием так предусмотрено.

Под конец нас ожидала встреча с вожаком стаи. Он оказался не столь уж опасен, но и наши силы были не столь крепки, как вначале. В целом, проверенная тактика снова оправдала себя.

А девушка сбежала. Причем сбежала через Сумрак. Итак, что мы имеем? Девушка, судя по ауре, неинициированная Иная - это раз. В Сумрак ходит как к себе домой - это два, и это странно. Нужно проконсультироваться с Гесером.

На заметку: подберите на всякий случай пистолеты. Глядишь, пригодятся.

Вынужденная остановка

Колесо машины лопнуло, и мы были вынуждены отправиться в путь пешком. Но дорогу нам преградил мой старый знакомый - милиционер, вампир (вернее, майор) милиции, и группа бандитов с пистолетами. Тигренок сразу предложила бежать в Сумрак - там пистолеты не могут причинить вреда. Но, вот странность-то, вход в Сумрак оказался заблокирован. Я, конечно, новичок во всех этих делах, но такое развитие событий показалось мне странным и неприятным.

Это важно: проследите, чтобы герои не попали под проезжающие мимо машины.

Надо сражаться. В первую очередь стали разбираться не с милиционером, а с бандитами. Конечно, для нас больше всего неприятностей было именно от вампира, но, стало быть, и времени на него надо больше. Так что избавиться сначала от целей послабее, чтоб не мешали, - это правильное решение.

Затем вампир умудрился вызвать подкрепление, еще четверых бандитов. Сосредоточение огня - грамотная тактика. Сам милиционер притаился у машины. Именно на нем мы сосредоточились. С севера шли еще два вампира, но пока они дойдут... А милиционер - вот он, тепленький. Прямо в руки идет.

Последний оставшийся в живых сообщил нам... да, в общем-то, ничего толком не сообщил. Прислал их сюда местный Темный, Завулон, о невозможности в Сумрак заходить не предупредил.

Звонок Гесеру тоже мало что прояснил, кроме нашего следующего задания: нужно навестить “заказанную” девушку. Благо адрес я помню.

Московский дворик

Это война. А война преступна всегда. Всегда, во все времена, в ней будет место не только героизму и самопожертвованию, но еще и предательству, подлости, ударам в спину. Иначе просто нельзя воевать. Иначе - ты заранее проиграл.

С. Лукьяненко, “Ночной дозор”

Обычный спокойный зимний московский дворик. Только Темных много. Двое из них встретили нас прямо у входа во двор. И не захотели пропускать. Зря - много ли эта бравая двойка могла нам противопоставить?

Воздух просто искрился от магических эманаций - надо было действовать осторожно. Сначала мы пошли к правому, если встать напротив дома, подъезду. Мы заранее вошли в Сумрак (за одной из лавочек) и ринулись в бой. У нас была небольшая фора, и когда враги только успели сообразить, что же все-таки происходит, один из них уже валялся на земле. Сосредоточив огонь, нам без особого труда удалось расчистить проход. Еще одна такая же группа поджидала нас у второго подъезда.

К слову, мы заранее спланировали, куда можно отступить в критической ситуации. Надо было выйти из Сумрака и быстро бежать за дальние гаражи. В конце концов врагам бы самим пришлось выйти из Сумрака (силы-то не бесконечные), тут бы мы их и прихлопнули.

К счастью, к таким ухищрениям прибегать не пришлось. После боя, восстановив силы, мы полезли на третий этаж, в квартиру нашей горе-девушки. А в квартире обнаружился погром и ничего более.

Тем временем нас уже поджидали внизу. Темный маг, представившийся Аристархом, пожелал нас арестовать. Более того, привел с собой нашу “девушку”, которая... оказалась Темной. Да, ничего себе неделька начинается...

Выход был только один - бежать. Но не вышло, ибо из Сумрака вышел Инквизитор Максим. А от Инквизиции пока никто не сбегал. Кратко выслушав наши показания, теперь уже Инквизитор пожелал нас арестовать.

Однако внимание всех приковала внезапно взорвавшаяся машина - я толком не разобрался, дело ли это рук Веры или просто кто-то из Темных за время дежурства накидал в бензобак окурков... да и некогда было разбираться. Я бросился прочь. На мое счастье, прямо на дороге размещался люк. И не было мне иного хода, кроме как вниз.

...и медные трубы

Это интересно: что-то мне московская канализация до боли напомнила подвалы ООН и склады тайной организации “Молот Тора”. Совсем разработчики совесть потеряли.

Хвост за мной увязался, но хвост небольшой и слабый - жалкий одиночка, к тому же не выдержавший даже трех ударов кулаком в челюсть.

Что ж, вперед! Вдоль по трубам! За одним из следующих поворотов мне удалось подслушать разговор двух Темных. Решили они покурить. Не учли только, что дверь в их импровизированную “курилку” можно закрыть снаружи. Чем я, разумеется, и воспользовался.

Следующего “охранца” я прошел через Сумрак. Не увидел он меня. Со спокойной душой я спустился по ближайшей лестнице вниз и дошел до Т-образного перекрестка, когда из Сумрака выскочило целых три врага. Темные стояли достаточно тесно, и заклинания огненного шара и телекинеза для такой ситуации очень подходили.

Это важно: сюжетом предусмотрена возможность проиграть эту битву, не провалив миссию. Не беспокойтесь. Еще можно не спускаться по лестнице, а найти Темного и запугать его, чтобы получить ключ. Тогда можно будет вообще выйти через другую дверь и избежать драки.

Интерлюдия: магическое вмешательство первого уровня

А в офисе Горсвета меня уже поджидал Гесер. На пару с Максимом. С Инквизитором. Пока я гулял по канализации, было заключено соглашение. Темные в обмен на три наших жизни (мою, Веры и Тигренка) получили право на магическое вмешательство первого уровня. Чего, похоже, и добивались. Проклятье, сейчас я понимаю, что просто так, сплеча, нельзя рубить. Но тогда дело было сделано, и Гесер почему-то не счел возможным сдать нас.

Следующая работа оказалась совсем простая, даром что я уже наломал дров - надо было просто встретить нового сотрудника, прибывающего в город.

Шумная встреча, или добро пожаловать в Ночной дозор

А остановка, где мы должны были встретить Юрика, просто-таки кишела Темными. Что только здесь забыли? Ладно, потом разберемся.

Вот наш новый друг выходит из маршрутки, и... его арестовывают Темные за проведение несанкционированной реморализации. Магически склонял людей к добру, то есть. А отдуваться кому? Нам с Верой! Хорошо хоть враги всерьез отвлеклись на Юрика - мы с моей помощницей просто аккуратно били из-за угла.

На заметку: если выберете в диалоге с Темными в начале миссии “ответить уклончиво”, вам будет немного проще.

Битва оказалась несложной и скоротечной. Главное - знать, чем бить, и сразу зайти в Сумрак. Недавно появившийся в арсенале “Танатос” оказался лучшим решением, по группам недругов мы пускали огненные шары.

И вот битва закончена - все живы. Но, к сожалению, пострадали мирные люди, ожидавшие на остановке свою маршрутку. А все Юрик! Моралист чертов! На мою ругань новоприбывший чуть ли не расплакался, и, о чудо, прохожие резко встали и направились по своим делам. Талант, похоже, приехал к нам из глубинки.

Только мы с талантом познакомились, как из-за угла показались еще четверо Темных. На этот раз мы выбрали более ленивую тактику - даже перевертыш старался сразу же не подбегать к врагам, а подождал, пока они сами не подошли под раздачу.

Когда драка кончилась, нужно было решить, как бы отсюда поскорее смыться. Оцепление против нас выставили внушающее: три группы по 4-6 человек. Вернее, Иных. С каждой самой по себе мы бы, разумеется, справились, но, если они придут на подмогу друг другу, может стать жарковато. И я принял единственно возможное решение: отходить через Сумрак, невидимыми для врагов.

Уже подходя к станции метро ВДНХ, я подумал, что что-то все очень гладко. Почему не выставили защиту в Сумраке? Откуда столько внимания? Не из-за простой реморализации же?

Но эти мысли я быстро пресек. “Потом разберемся”, - в который уже раз подумал я.

Решает мужчина

А у ВДНХ нас ждала засада. Всего из двух человек, правда, но все же знак недобрый. Все решения окончательно легли на мои плечи. Юрик неуклюж, а Вера - все же не закаленный боями мужлан, хоть и хорохорится. Впрочем, сама же мне бразды правления и дала. А что может решить мужчина? Начать бой.

Это важно: все трофеи нужно подобрать до окончания битвы - по ходу следующего ролика герои отбегут от предметов таким хитрым образом, что собрать их уже не смогут. А вещички, между прочим, очень даже ничего.

Только мы немного отдышались, как с неба с ревом посыпались метеориты. Однако... К счастью, станция метро почему-то оказалась не задета - там мы и спрятались. Подоспела небольшая группа Темных (как у себя дома ходят гады! никаких метеоритов!) в шесть человек. Не могу сказать, что было очень легко, особенно перевертышу - некому больше было закрыть магов от ударов противника. Поэтому мы с Верой не стали сильно отступать и приняли на себя часть удара. А в целом концентрация огня решает все проблемы.

Еще одна небольшая группка ожидала нас внутри - причем два ее члена скрылись от нас за перегородкой между эскалаторами. Ну нет! Вам нас не выманить - сами идите! Подоспевшее к врагу подкрепление состояло всего из двух оборотней - смешно даже как-то.

Осталось решить, что делать дальше. И я подумал, что раз станция под удар не попала, то, очевидно, тот, кто дождичек вызывает, на крыше как раз и находится. И впрямь, стоило нам подняться, навстречу вышел потирающий кулаки Темный маг и ударил по Юрику мощным заклинанием. И Юрик... ответил, причем таким же сильным ударом, не потеряв, как мне показалось, ни капли сил. Добить колдуна было делом техники.

Но вот что началось потом... Явился сам глава московских Темных - Завулон. Со свитой из четырех магов. Сам он, к счастью, не проявлял никакой агрессии, а маги нам ничего объективно противопоставить не могли. Мы просто сосредотачивали поочередно огонь на каждом. Был соблазн переключиться на того, кто подошел поближе, но делать мы этого не стали. Кто подошел поближе, будет бить ногой. Кто стоит подальше - заклинанием. Не мне вам объяснять, что сильнее.

Бой окончен. Завулон спокойно подходит к Юрику и наносит ему мощный магический удар. Всего один удар - нет человека. Но мы Юру не забудем. Отомстим. Но не сейчас. Пока нужно поговорить с Гесером.

Интерлюдия 3: фальшивые зеркала

А Гесер при нашем виде просто сиял. “Операция проведена блестяще!” - с порога сказал он нам. Блестяще... Юрика-то уже не вернуть. И я потребовал объяснений.

Дело в том, что всякий раз, когда равновесие сил нарушается, из Сумрака может явиться магическое существо - Зеркало. С виду - обычный человек, но на самом деле бездушный робот, предназначенный для восстановления равновесия. Стоит его ударить, как атака возвращается сторицей, а силы Зеркала увеличиваются. Единственный способ уничтожить Зеркало - максимально насытить его энергией. Что и сделал Завулон на крыше входа в станцию метро ВДНХ. Зеркалом же был Юрик.

Операция прошла блестяще, поскольку удалось выманить у Завулона его вмешательство первого уровня. Но есть одна вещь: Юрик - не Зеркало, а обычный Светлый Иной, находившийся под действием заклинания Гесера, который очень хотел убедить Темных, что новоприбывший сотрудник - это Зеркало. А вот, кстати, и Юрик - живой и невредимый, как ни в чем не бывало вошел в дверь.

Теперь же нам предстоит пройти небольшую проверку: Гесер виртуально переместит нас в 44-й год, где нам придется принять участие в событиях, в коих когда-то принял участие он.

В августе 44-го

Что я делаю правильно?

Этот вопрос - он пострашнее, чем “что я делаю неправильно”. Если ты ошибаешься - достаточно резко сменить линию поведения. Вот если попал в цель, сам того не понимая, - кричи караул. Тяжело быть плохим стрелком, случайно угодившим в яблочко, пытающимся вспомнить движение рук и прищур глаз, силу пальца, давящего спуск... и не признающим, что пулю направил в цель порыв безалаберного ветра.

С. Лукьяненко, “Ночной дозор”

Оказавшись на месте, нам удалось подслушать разговор двух немцев (странное дело, но мы их поняли, хотя я еще со школы немецкий ненавижу). На полигоне погибают люди. Погибают без особых причин. Просто находят тело без следов насилия и дырок от пуль. У нас, в отличие от фашистов, объяснение этому есть - Иные.

Дорога шла прямо - периодически попадались фашисты, но что они могли нам противопоставить? Мы просто уходили в Сумрак - там нас пистолетам не достать. Встретили мы и пару ведьм. Одиночки, конечно, почти никакой угрозы не представляли, но момент знаковый.

Это важно: не забываем подбирать маузеры и патроны к ним. Пригодятся.

Мы прошли через арку и попали в эдакий импровизированный зал под открытым небом. В центре стояли Завулон, его свита, загадочная сияющая сфера и Ольга в замороженном виде. Меня он считал, как и предупреждали, Гесером. И представил мне нелегкий выбор: сфера или Ольга. Если я выберу Ольгу, Завулон призовет дух Зигфрида - великого героя, под конец жизни слетевшего с катушек. Если выберу сферу - умрет Ольга, но герой останется в заточении. Как хорошо, что все это не взаправду. В жизни решить было бы на порядок тяжелее. И ведь Гесеру пришлось в свое время решать.

Честно говоря, я засомневался, что Завулон из-за моего выбора откажется от своих планов. Я выбрал Ольгу.

На заметку: настоятельно вам советую выбрать именно этот вариант.

Завулон слово сдержал - освободил Ольгу. А затем освободил Зигфрида. Он предстал перед нами в виде огромного скелета с сияющим мечом. Именно он стал нашей основной целью - как самый опасный противник, довольно сильно он бил своим мечом. Еще один момент: нельзя было войти в Сумрак (тут-то у меня и закралось подозрение, зачем именно нас послал сюда Гесер).

Темные маги периодически пытались наложить на кого-то из нас заклинание “тишина”, иногда даже получалось. Но не зря же мы взяли маузеры?

Когда скелет пал, к сражению подключилась Ольга - это было очень кстати, силы были уже на исходе.

Это важно: подберите все интересующие вещи до гибели последнего врага. Сюжет прервет битву и не даст вам собрать трофеи.

Интерлюдия 4: сфера сил

Как я и предполагал, Гесер объяснил, что, судя по невозможности войти в некоторых районах в Сумрак, Завулон готовится применить Сферу сил. Где бы он мог ее хранить? Точное место нам неизвестно, зато известен примерный район, куда и отправил нас Гесер.

Торной дорогой

Местом проведения нашей операции оказался подмосковный лес. Вера стала жаловаться, что испортит себе сапожки и подхватит клеща (зимой было дело, прошу заметить). Неожиданно для меня ее осадил Юрик. Он-то сам из глубинки - к лесам привык.

Врагов на пути попалось немного, да и расположены они были так удачно, будто специально кто расставил. Стояли они близко друг к другу, и не представляло труда догадаться, что огненные шары очень актуальны в такой ситуации.

Это важно: территория леса состоит из нескольких зон, чтобы попасть к искомому хранилищу, нужно пройти сначала направо, а затем два раза прямо.

Наконец мы вышли к огромному дереву. Причем снега возле этого дерева не было, вместо него росла зеленая трава. Тут нас уже поджидали, сначала подбежал одинокий оборотень - с ним мы быстро справились - но затем подоспела достаточно внушительная группа магов. Дошло до того, что пришлось использовать маузеры образца 44-го года, когда магическая энергия оказалась на исходе.

На заметку: это замечательное оружие прекрасно действует даже в Сумраке. Рекомендую.

Когда последний Темный пал, мы поняли, что просто так нам внутрь не попасть. Нужно поискать языка и допросить его. И он нашелся в предыдущей части парка.

Взяв Темного с собой, мы вернулись к дереву. Ого, стала видна дверь - причем в самом стволе. Только, вот беда, никак ее не открыть. К счастью, мы догадались попробовать отпереть дверцу через Сумрак.

Перекраска

Внутри оказалось если и не красиво, то по крайней мере интересно. Эдакий готический собор с огромной сияющей сферой у дальней стены. Нет, красиво все-таки. Где только вот все это поместилось?

Мы прошли внутрь, и тут все вскрылось. Наш пленник оказался подсадной уткой. И с этой уткой мы уже встречались - это был Аристарх, так нехорошо подставивший нас со Светлой девушкой, внезапно превратившейся в Темную.

Пасс руками - и нас окружила толпа скелетов с мечами. Причем стоило одному из них пасть, как Аристарх призывал на его место нового. Стало ясно, что на скелетов тратить силы смысла нет, - взялись за Аристарха. Он, к счастью, оказался не столь уж крепок.

И когда победа была уже в наших руках, явился Завулон. Собственной персоной.

Аристарх поднялся, и глава Темных поблагодарил его за блестяще проведенную операцию и даже дал сумеречное имя Шагрон. Все обернулось совсем не так, как мы ждали.

Новости посыпались градом: во-первых, я не Светлый. То есть, теперь я, конечно, Светлый, но должен был стать Темным. Гесер использовал мой телефон для проведения реморализации - я вспомнил загадочный телефонный звонок. Использование технических средств для “перекраски” Иных было Завулону внове, как и памятному Инквизитору Максиму, удивлявшемуся происшествию в метро. Но глава Темных вскоре понял, как этот механизм работает, и захотел, используя Сферу судьбы, через Центральное телевидение “перекрасить” в черный цвет всех потенциальных Иных.

А мы пленники и отправляемся вслед за Завулоном в Останкино.

Было бы хоть немного времени все обдумать...

И снова вынужденная остановка

Из-под капота машины Темных повалили клубы дыма. Все, приехали. Оказывается, под капот забрался гремлин. А гремлин - существо темное. И впрямь: у нас появился нежданный союзник в лице Ани, Светлой, ставшей Темной. Та самая, которую мне “заказали”. Очень все это странно.

Однако появился шанс сбежать - грех не воспользоваться. А бой предстоял жаркий: семеро на троих. Силы, мягко говоря, не совсем равны. Главное - не распыляться, сосредотачивать силы на ближайших врагах.

Это важно: особенно здесь помогла возможность сохраняться по ходу боя. Если станет совсем невмоготу, попробуйте сохраняться перед каждым выстрелом, дабы достигнуть максимального числа выстрелов, попавших в цель.

Как только первый натиск был отражен, явился Шагрон со своей свитой. Всего-то четверо Иных, да еще при том, что к нам полноценно присоединилась Аня, - не слишком серьезные соперники. При исследовании остальной части окрестностей Останкино мы встретили еще несколько похожих групп. Особенно тяжело было с последней - явился Шагрон собственной персоной. Его мы оставили на десерт - разбирались сначала с остальными.

Последний удар - Шагрон молит о пощаде. Куда только вся бравада улетучилась? Но в последний момент Темный с хитрой ухмылкой исчез и появились еще четверо Темных - что тут будешь делать? И еще они наложили какое-то странное заклинание на Аню. Ладно, там разберемся. Четыре врага - не так уж и много.

Аня умирала на моих руках. Оставалось только одно: дать ей моей крови. По идее, так один Светлый может спасти другого Светлого (или Темный - Темного), в нашем случае это помочь не должно было. Но помогло. У меня слегка помутилось в глазах, я стал хуже себя чувствовать и почувствовал, что магические силы слегка убыли. Но это - мелочи. Аня стояла перед нами живая.

И тогда я сделал выбор. Не самый простой. Мы должны уничтожить Сферу судеб, чтобы она не досталась ни Светлым, ни Темным. Хватит играть жизнями других. Хватит. Не нужно добра такой ценой, а зла - и подавно.

К сожалению, мои друзья не разделили моих решений. Промыл им Гесер мозги. Не магически причем. Ну ничего. Постараемся справиться вдвоем.

Телецентр

Темный маг может исцелять, Светлый маг может убивать, - сказал я. - Это правда. Знаешь, в чем все отличие между Светом и Тьмой?

Не знаю. Этому нас не учат... почему-то. Трудно сформулировать, вероятно?

Совсем нетрудно. Если ты думаешь в первую очередь о себе, о своих интересах - твоя дорога во тьме. Если думаешь о других - к свету.

И долго туда придется идти? К свету?

Это ведь только слова, Антон. Игра словами. Что говорит опытный Темный новичку? Быть может, такие же красивые и правильные слова?

Да. О свободе. О том, что каждый занимает в жизни то место, которого заслуживает. О том, что любая жалость унижает, о том, что подлинная любовь слепа, о том, что настоящая доброта беспомощна, о том, что истинная свобода - свобода от всех.

Это - неправда?

Нет, - я кивнул. - Это тоже часть правды. Света, нам не дано выбрать абсолютной истины. Она всегда двулика. Все что у нас есть, - право отказаться от той лжи, которая более неприятна.

С. Лукьяненко, “Ночной дозор”

Дорогу нам преградила небольшая группка Темных - три человека. И все норовили нас заморозить. Ну, и мы не лыком шиты! Двоих заморозили и спокойно добили третьего (по замороженным целям бить особого смысла нет). Затем повторили операцию, когда растаял следующий наш “клиент”.

Надо сказать, район охранялся не очень хорошо, видимо, не рассчитывали нас встретить. Да и переход на мою сторону Ани оказался неожиданностью. Тем не менее мы наткнулись еще на две небольшие группы. Поскольку нас было всего двое, очень легко не было, но и трудностей особенных тоже не возникло. Из заклинаний на дальних врагов (особенно на тех, что плотно стоят) - огненные шары, на ближних - мощные точечные заклинания. Скажем, танатос. К чему велосипед-то изобретать?

А у самого прохода к телебашне нас поджидала Алиса. Ведьма, любимица самого Завулона. И стала Аню зачаровывать. “Это враг, рядом с тобой враг”... Ну нет, так просто нас не возьмешь!

Я вступил в битву. Один на один (Аня под действием магии) - вроде бы честно. Только очень плохо пришлось бы, если бы на меня наложили заклятие заморозки или ему подобное. Поэтому сразу подходить близко к своей противнице я не стал. А вскоре и Аня очнулась - вдвоем справиться было гораздо проще, уж поверьте.

Ну вот и все. Один последний шаг на пути к финалу...

Электростанция (заметка Ольги)

Короткое SMS-сообщение с номера Бориса, и мы в пути. Мы - это я, Вероника и Юрий. Задание сформулировано просто - обесточить Останкино. На электростанции нас Темные, конечно, не то чтобы ждали, но считали наше прибытие весьма вероятным.

Несколько небольших групп. Стоят достаточно плотно. Как мне рассказали мои новые подопечные, Стас предпочитал наваливаться на врага всей гурьбой. В целом верно, но жалко перевертыша, который может попасть под удары огненных шаров и других “площадных” заклятий, которыми так хочется воспользоваться против большой группы. Поэтому я решила: пусть лучше перевертыш просто вносит сумятицу в ряды врага, атакуя не ту цель, на которой сосредоточились остальные, а как раз ту, которая не лежит на направлении главного удара.

Избавившись ото всех снаружи, мы не стали сразу ломиться в главное здание - я огненными шарами разнесла две искрящиеся вышки. Только потом мы пошли внутрь. Причем мы не стали ломиться вперед, а просто аккуратно открыли дверь - нечего сразу всех врагов на себя поворачивать.

Тут уж стало не до того, где перевертыш находится. Конечно, особого желания задевать его не было, но враги, лезущие через дверной проем, выглядели слишком уж соблазнительно. Легко не было, признаюсь, но “терпение и труд все перетрут”, как говорили когда-то, - и вот мы уже в пункте управления. Три пульта - три шара, если не промахиваться.

Рандеву с Завулоном

Вершина башни. Дует сильный ветер, не чувствуешь поверхности под ногами. И еще нас встречает Завулон. И наша попытка ничего, кроме смеха, у него не вызвала. С диким хохотом ушел он на второй слой Сумрака, где нам его никак было не достать. Удары... Боль... Темнота...

Чувствую, что прихожу в сознание, встаю. Что, черт возьми, случилось? Кто-то вылечил нас? Завулон тем временем достал свою Сферу и колдует над ней. Теперь ему в Сумраке от нас не скрыться.

На первом же ходу он заморозил Аню, которая стояла с ним рядом. И начал с упорством осла долбить по ней всем, чем только мог. Будто забыл, что заморозка сильно увеличивает защиту.

Это важно: попытаться специально добиться заморозки Ани (или подставить Стаса, если он - не маг) - чуть ли не самая действенная в сложившейся ситуации тактика. Стоит Завулону вырубить одного персонажа - судьба другого предрешена. Также стоит сохраняться почаще, извините уж за банальность, дело в том, что ваш враг периодически кушает яблочки, полностью восстанавливающие его здоровье. Притом продиктовано это не сценарной необходимостью, а результатом броска виртуального кубика. Постоянно загружаясь, вполне можно отучить Темного мага от этой привычки. Это, правда, неспортивно, так что решать все-таки вам.

Когда силы Завулона уже были на исходе, он перевоплотился в огромного рогатого демона - и все понеслось по новой. Удары, вспышки, магия... И вот, кажется, победа. Я и Аня остались наедине со Сферой. Как же ее, черт возьми, уничтожить? Как? Сбросить вниз?

Времени решать не было - Завулон начал приходить в себя. Я взял Сферу, Аня взяла мою руку, и мы прыгнули вниз. Я был уверен, что ничего не случится. Кто-то помогал нам. Кто-то весьма могущественный.

Мост

И впрямь ничего не случилось. Кто же помогает нам, знать бы...

Мы оказались на мосту, зажатые между двух огней, между Светлыми и Темными. На стороне Светлых выступил сам Гесер. Он, впрочем, особенно в битву не вмешивался, лишь слегка помогал остальным. Видимо, понимал, что за удары в полную силу можно и от Инквизиции схлопотать.

Мы с Аней старались просто не мешать, лишь изредка кидали заклинание-другое. На стороне Темных оказались все сливки: несколько не виданных нами ранее лиц, Алиса (выжила чертовка!), Шагрон и сам Завулон. Злой и неуязвимый.

Надо было уничтожить Сферу Сил, пока все не стало совсем худо.

Раньше Сферу всегда пытался активировать Светлый или Темный, чтобы использовать ее в своих целях. И у меня созрел план. Активировать Сферу, но сделать это мы должны с Аней вместе. Светлый и Темный должны прикоснуться к артефакту одновременно.

“Стой!” - закричал Гесер. “Стой!” - вторил ему Завулон.

Но было поздно.

Интерлюдия 5: правильный выбор

Антон, все-таки ты сам сейчас говоришь как Темный... Ты ведь ее любишь! Так не требуй и не жди ничего взамен! Это путь Света!

Там, где начинается любовь, кончаются Свет и Тьма.

С. Лукьяненко, “Ночной дозор”

После короткой перебранки с Гесером Завулон исчез. Как они все-таки похожи - этот Светлый и этот Темный, хоть и разные. Явился Инквизитор, бросил что-то о расторгнутой сделке и намечающемся собрании и тоже удалился.

Пришло время Гесеру объясняться. Началось все с того, что Ночной дозор начал исследования в области магического воздействия через электроприборы. В планах Великого Иного было завладение Сферой сил и последующее превращение всех потенциальных Иных России в Светлых. Не судьба. Про операцию прознали Темные и Инквизиция. Последняя пожелала убрать Сферу в свое хранилище. И Гесер пошел на компромисс. “Не мне - так никому!” - решил он. И началась совместная операция Инквизиции и Ночного дозора. В которой мы и приняли непосредственное участие. Правда, многое пошло не так, как планировалось. Завулон не попался на уловку с Зеркалом, да и мы повели себя необычно.

Неожиданно явились Ольга, Юрик и Вера. Ольга сразу заявила, что операция по отключению электричества по приказу Гесера выполнена. Только, как сказал сам Гесер, никакого приказа он не отдавал и никаких SMS-сообщений не отправлял.

Тут и выяснилось, кто был нашим таинственным союзником, - им оказался сам Сумрак, вставший на защиту баланса между Светом и Тьмой. Поистине ужасные вещи порой узнаешь. Сам Сумрак - неразумный инструмент, казалось бы - защитил мировое равновесие.

Именно для выяснения обстоятельств, связанных с ним, Борис Игнатьевич хотел задействовать меня в будущих операциях Ночного дозора. Однако его реплику прервала Аня. Она сказала то, что я знал и без нее. Что Великие Иные играют судьбами людей, что мы - лишь пешки на шахматной доске. И еще сказала, что любит меня. И мы должны быть вместе - и никаких дозоров, никакой войны. Гесер, в свою очередь, настаивал на своем.

Предстоял нелегкий выбор. Я был уверен лишь в одном: он будет правильным.

1 2 Все

Правила игры DozoR


Организатор оставляет за собой право вносить мелкие дополнения и изменения, не затрагивающие основополагающие принципы игры, при этом обязуясь ставить в известность заинтересованные стороны.

1. Принципы игры

1.1. Игра DozoR организуется на следующих принципах:
- принцип честной игры, который соблюдают игроки, подразумевая под этим умышленно не мешать и не помогать соперникам;
- принцип самостоятельного выполнения уровней каждой командой участников, который соблюдают игроки и организатор;
- принцип равных условий выполнения уровней для каждой из команд, который соблюдают организаторы и координатор;
- принцип обособленности организатора и координатора от команд и/или отдельных игроков;
- принцип независимости координатора от мнений организаторов, команд и отдельных игроков;
- принцип безопасности участия, который подразумевает, что любой участник может отказаться от выполнения задания, если его выполнение влечет или может повлечь угрозу жизни и/или здоровью участника и/или третьих лиц;

1.2. К игре допускаются только участники старше 18 лет, оплатившие расходы на проведение игры и прошедшие инструктаж по технике безопасности

2. Регистрация

2.1. Регистрация в игре является добровольной.

2.2. Чтобы зарегистрировать Команду участников (далее Команда), необходимо заполнить анкету на сайте.

2.3. Информация, которую участник предоставляет при регистрации, делится на информацию доступную для всеобщего просмотра (имя, адрес электронной почты….) и информацию, доступную только организаторам (настоящие имя, фамилия, номер мобильного телефона...).

2.4. Регистрация Команды может быть аннулирована, если выяснится, что Команда сообщила недостоверные данные.

2.5. Участники игры, принимают решение об участии в игре добровольно и понимая, что в любой момент они могут отказаться от участия в игре.

2.6. Участники игры, подавая заявку на регистрацию через своего капитана, подтверждают свою осведомленность о правилах игры. Капитан Команды, подавая заявку на игру, подтверждает это сам и обязуется проинструктировать всех членов своей Команды;

2.7. Команде может быть предложено сменить название, если:

2.7.1. название Команды прямо или косвенно оскорбляет организаторов, Команды, отдельных участников или третьих лиц;

2.7.2. название Команды оскорбляет нравственные чувства;

2.7.3. название Команды призывает к разжиганию расовой и иной ненависти;

2.8. При регистрации участник также соглашается с тем, что:

2.8.1. ему может быть отказано в регистрации;

2.8.2. в случае указания недостоверных данных о себе (например, фамилия), организатор может отказать в участии

2.8.3. участие в игре, организованным организатором является добровольным, в связи с чем участники отказывается от каких-либо материальных или иных претензий и требований, которые могут быть выдвинуты им по отношению к организатору, владельцам собственности, где проводится игра, а также по отношению к другим участникам, в случае причинения травмы или иного физического, морального или материального ущерба.

2.8.4. при решении спорных вопросов между участниками игры решения местного организатора и координатора являются окончательными.

2.8.5. игры будут проводиться в строго назначенное время и вне зависимости от метеорологических условий, за исключением форс-мажорных обстоятельств, угрожающих жизни и здоровью игроков.

2.8.6. возможные ошибки на сайте, а, равно как и ошибки в вопросах/заданиях, также являются неотъемлемой частью игры.

2.8.7. Участник вправе не выполнять задание, если их выполнение влечет или может повлечь угрозу жизни и (или) здоровью участника или третьих лиц

3. Ограничения

3.1. Участие в игре DozoR является добровольным

3.2. Каждый человек, принимающий участие в игре, тем самым соглашается со всеми правилами игры, а также самостоятельно несет всю ответственность за любой риск, возникающий во время игры.

3.3. Участниками игры не могут быть лица, не достигшие 18 лет. Ответственность за исполнение этого пункта несут капитаны Команд.

3.4. Если на игру подали заявки и подтвердили участие менее 4 Команд, игра может не проводиться.

3.5. В игре могут принимать участие по 12 Команд в Высшей лиге, до 15 в Первой лиге при наличии Альфа-Лиги и до 30 при ее отсутствии, до 30 Команд в Альфа и Бета-Лиге. 3.5. В игре могут принимать участие команды, в количестве не более, чем определено для лиги (см. п 5.31 настоящих Правил). По согласованию с авторами игры и организаторами возможно участие дополнительных команд вне зачета.

3.6. Участникам запрещается создавать препятствия соперникам, уничтожать пароли и задания, предназначенные для других Команд, создавать ложные пароли, а также сообщать другим Командам любую информацию об уровнях, которая может облегчить или усложнить их прохождение, сообщать ложную информацию со ссылкой на организатора.

3.7. Участникам запрещается уничтожать локации, их части и/или предметы, находящиеся на них, либо в непосредственной близости от них с момента начала игры и до истечения 72 часов после окончания игры. Также запрещается устраивать фейерверки, взрывать петарды, взрыв-пакеты, дымовые шашки и любым способом создавать необоснованный логикой выполнения задания шум, привлекать внимание местных жителей и/или сотрудников правопорядка.

3.9. Выполнение всех заданий игры предусмотрено способами, не угрожающими жизни и здоровью ни игроков, ни других лиц. Нарушение законов страны, где проводится игра, неприемлемо. За нарушение законов члены Команд несут личную ответственность.

3.10. Участниками запрещено получение информации о содержании игры или о содержании уровней игры путем иным, кроме самостоятельного выполнения очередного задания конкретной игры.

3.11. Нарушение ограничений и запретов влечет за собой игровое наказание, в соответствии с п. 7 настоящих Правил.

3.12. Сложность прохождения того или иного уровня определяется организатором по шкале от 1 до 3+ и указывается в задании.
Код сложности null - используется для штабных и некоторых нестандартных кодов, код сложности которых невозможно определить.
Код сложности 1 - не сложно.
Код сложности 1+ - все что включено в код сложности 1, а также необходимо дополнительное внимание на уровне.
Код сложности 2 - средняя сложность либо потенциальная сложность на месте, где находится код, необходимость применения некоторых физических усилий (например залезть на высоту около 2 метров, спуститься по лестнице…).
Код сложности 2+ - все что включено в код сложности 2, а также необходимо дополнительное внимание на уровне.
Код сложности 3 - место потенциально может быть опасно для жизни и здоровья, для того чтобы найти код участники Команд должны проявить максимальную осторожность. Место может быть страшным из-за своей специфики (например заброшенные здания, подвалы…).
Код сложности 3+ - все что включено в код сложности 3, а также необходимо предельное внимание на уровне.

3.14. В некоторых случаях в заданиях есть дополнительные указания (соблюдайте тишину, будьте вежливы…). Не выполнение этих условий может привести к тому, что уровень будет снят с общего зачета.

3.15. Участники игры вправе отказаться от выполнения любого задания в игре, если считают, что его выполнение невозможно без нарушения законов или существует опасность для жизни. При этом участники вправе подать протест организатору на допустимость создания подобного уровня.

3.16 Сложность выполнения заданий является субъективной оценкой организатора игры и носит рекомендательный характер. Решение о том выполнять задание или нет, принимает каждый игрок самостоятельно. Организаторы не ставят свой целью нанесение какого либо вреда игрокам или их здоровью.

4. Организация игр

4.1. Организатором игры (местным организатором) в городе является Орги Москвы

4.2. Координатором игры является Жук Алеcь .

4.3. Организатор в городе выбирается участниками игры и утверждается координатором

4.4. Инквизитором игры может являться любой человек, наделенный соответствующими правами местным организатором.

4.5. Права, обязанности и ответственность местного инквизитора, организатора, координатора определяются данными правилами игры DozoR.

4.6. Решения местного организатора при организации игр и при решении спорных моментов должны соответствовать законодательству страны пребывания организатора и быть продиктованы здравым смыслом и логикой.

4.7. В случаях, если участники располагают фактами, что решение местного организатора неверно либо существуют сомнения в честности местного организатора, они имеют право подать жалобу координатору.

4.8. Жалоба составляется в свободной форме с обязательным указанием названия города, описания ситуации с приведением фактов и обоснований, а также указанием названия Команд и ФИО капитанов, согласных с жалобой.

4.9. Решение координатора является окончательным.

4.10. Собранные деньги с участников являются оплатой расходов на проведение игры (антураж, дополнительные принадлежности…) и не являются доходом или зарплатой организатора.

4.11. Каждый участник вправе потребовать от организатора отчет о расходах на проведение игры.

4.12. Игры могут создаваться как организатором игры в городе, так и Командами участниками. Игры от команд допускаются только через 9 месяцев после проведения первой игры в городе.

4.13. Каждая Команда, которая желает создать игру может подать заявку организатору игры в городе. Одновременно с заявкой подаются:
- сценарий игры (название, тема, особенности игры);
- дополнительные принадлежности;
- список мест, где будут написаны коды;
- первая редакция заданий.
Заявка должна быть подана не позднее 14 дней до предполагаемой даты игры.

4.14. Правила подбора локаций: - допустимость дозотории для предложенной игры определяет организатор в момент приёма заявки на игру. Команде может быть отказано в организации игры в случае неадекватной, по мнению организатора, дозотории. - локации вне дозотории должны отвечать принципу равенства условий - задание предыдущее к заданию вне дозотории и последующее задание к нему должно быть одинаковым для всех команд. - в случае ручного определения порядка выдачи заданий, авторы обязаны предоставить организатору последовательность выдачи для каждой команды. - локации, которые не попадают в дозоторию игры должны быть одобрены организатором. При этом авторы должны предоставить аргументацию с объяснением причин, почему дозоторию невозможно заявить так, чтобы она включала в себя эту локацию. - разрешаются сквозные полевые задания вне дозотории.

4.16. Организатор игры в городе вправе отклонить заявку в случае, если она недостаточно проработана или уровень сложности/ интересности игры не соответствует требуемому. Командам может быть отказано в праве создавать игры в определенном сезоне, если
- по предварительному рейтингу (проведенному в середине сезона, по результатам 3 игр в сезоне) Команда занимает одно из первых трех мест;
- на Команду были наложены штрафы за нарушения, совершенные в ходе игры, в виде дисквалификации на определенное число игр или текущую игру.
- у команды низкий рейтинг

4.17. Организатор вправе предлагать Командам вносить в сценарий изменения. Решение организатора о принятии/ отклонении сценария является окончательным. В случае отклонения сценария игры организатор гарантирует сохранение его конфиденциальности.

4.18. В случае одновременной подачи заявок и сценариев несколькими Командами последовательность проведения игр определяется организатором игры на основании проработанности сценария и даты подачи заявки.

4.19. Проведение игры, созданной Командой участников осуществляется совместно организатором и Командой-автором. Команда - автор игры не может участвовать в этой игре в качестве Команды-игрока.

4.20. За создание игры Команда получает в рейтинг очки. Организатор ведёт открытый рейтинг авторов всех игр, куда заносятся оценки, поставленные им по результатам игр. Рейтинговые очки команде-автору рассчитывается следующим образом:

4.20.1. Первую часть - 40 баллов в первой (и нижних лигах) и 70 баллов в высшей лиге Команда получает автоматически, в случае, если она подготовила и участвовала в организации игры и игра была проведена.

4.20.2. Вторую часть - от 0 до 40 баллов очков Команда получает по результатам голосования Команд. Каждая команда может поставить до 40 очков. Сумма полученных баллов суммируется и вычисляется среднее арифметическое. Организатор округляет полученный результат в высшую сторону до кратного 5.

4.20.3 Третью часть - от 0 до 20 в первой лиге и от 0 до 30 в высшей лиге выставляет организатор.

4.20.4. Баллы, выставленные Командой, предоставляются капитаном Команды местному организатору в течение 72 часов после окончания игры.

4.20.5. Если Команда не предоставила своего количества баллов в установленный срок, то берется среднее значение от выставленных баллов оставшимися Командами.

4.20.6. Если оценка одной из Команд существенно ниже оценок, выставленных другими Командами и у Организатора возникают сомнения в обоснованности данной оценки, то оценка этой Команды может не учитываться.

4.21. Организатор вправе публиковать после игры полный поименный список авторов и тестеров игры, отдельно указывая авторов/тестеров полевой и штабной части.

5.1. Игра состоит из последовательного прохождения уровней.

5.2. Стандартное количество уровней составляет 10.

5.3. Местный организатор может, исходя из специфики города, добавить несколько бонусных уровней.

5.4 На сайте публикуется предварительная информация об игре, которая включает в себя: название игры, дозоторию (зону проведения игры) и дополнительные принадлежности.

5.5 Дозотория публикуется за 5 часов до игры. Срок может быть изменен на более ранний, при согласовании с организатором и авторами. В случае нахождения более 60% локаций за пределами черты города организатор/авторы обязаны сообщить об этом не позднее 48 часов до начала игры.

5.6. Все дополнительные принадлежности разделяются на полевые и штабные.

5.7. Стоимость принадлежностей к игре не может превышать 1000 рублей на экипаж, если это не относится к постоянным принадлежностям (обвязки, верёвки, сапоги, зеркала, блокноты, навигаторы). Финальный список дополнительных принадлежностей публикуется не позднее 48 часов до начала игры.

5.8. Все игры считаются зачетными, если в анонсе предстоящей игры не указано иное.

5.9. В результате прохождения уровня Команда получает код. Код состоит из набора цифр от 1 до 9 и по одной букве D и R. Знаки, образующие код, стоят в любом порядке. Наличие обеих букв обязательно. Все коды подразделяются на штабные и полевые. В случаях, когда на уровне используется составной код, он также состоит из набора цифр и букв D и R. Полученный код Команда передает организатору через специальную форму на сайте. Если определенное организатором количество кодов введено верно, то Команда получает следующее задание.

5.10. Через 30 минут после получения задания каждая Команда получает подсказку. Если через 60 минут после начала уровня Команда не сообщила верный код, то она получает вторую (последнюю) подсказку.

5.11. В случае задания, в котором предусмотрено две ветки (поле/штаб) вторая подсказка должна содержать все штабные коды, загаданные в задании.

5.12. Если в течение 90 минут Команда не проходит уровень она автоматически получает задание на следующий уровень игры.

5.13 По решению капитана команды или начальника штаба команда может отказаться от выполнения уровня после первой подсказки. В этом случае уровень считается не пройденным.

5.14. Два раза за игру команда имеет возможность взять перерыв на 15 минут. Время перерыва начинает идти после окончания выполнения текущего задания. Команда может возобновить игру в любой момент перерыва.

5.15. За каждый невыполненный уровень Команда получает добавочное время 15 минут к общему времени игры.

5.16. Возможно применение досрочных бонусных подсказок, как во время игры, так и до ее старта.

5.17. Игра может длиться не более 9 часов, либо до момента выполнения всех уровней не менее 70 % Команд. Организатор вправе, по согласованию с авторами, продлить стоп-игру для всех команд, но не более чем на один час. Время начала и окончания игры может быть изменено организатором, для всех команд, о чем сообщается в анонсе и/или в сообщении всем командам через движок.

5.18. Временем финиша Команды считается время сообщения верного кода последнего уровня.

5.19. Некоторые уровни игры содержат проверочные мини-задания (check-point). Это пункты проверки присутствия Команды на уровне или месте нахождения кода. Check Point заключается в наблюдении и фиксировании присутствия Команды, причем возможно неочевидным для Команды способом, либо же состоит в выполнении Командой или ее частью каких-либо действий, непосредственно в процессе или после удачного прохождения задания.

5.20. Некоторые уровни предусматривают фотографирование кода. Фотографии предъявляются в порядке, определенным организатором.

5.21. Некоторые уровни предусматривают наличие персональных кодов для каждой Команды. Верный код для полного выполнения такого уровня будет складываться из персонального кода для каждой Команды и общего кода для всех Команд.

5.22. Некоторые уровни предусматривают дописывание к коду личной цифры каждой Команды.

5.23. В случае не прохождения уровня по причине форс-мажора, Команде выдается следующий уровень. Время прохождения снятого уровня устанавливается в соответствии с пунктом 8 данных правил.

5.24. Случаи форс-мажора определяются пунктом 8 данных правил.

5.25. Организатор обеспечивает равенство условий при выдаче заданий к игре.

5.26. В случае автоматической выдачи заданий разница в пробеге между локациями для разных команд признается неотъемлемой и неизбежной частью игры.

5.27. Раз в год проводится "обнуление города" и все локации считаются неигравшими.

5.28. Организаторы могут требовать от Команд на время игры обязательного размещения на машинах наклеек, идентифицирующих принадлежность машины к Команде-участнице.

5.29 Игры проводятся в ночь с субботы на воскресенье. В экстренных случаях (день города, праздник…) игра может проводиться в другую ночь, удобную для участников и организатора.

5.31. Команды, играющие в городе, разделяются на лиги.

5.31.1. При количестве Команд в городе до 15 включительно - используется одна Первая лига. При количестве Команд до 42 включительно - используются Высшая и Первая лиги. При количестве Команд выше 27, по согласованию с координатором могут добавляться дополнительные низшие лиги, нумеруемые буквами греческого алфавита (Альфа-лига, Бета-Лига и т.д.), для которых применяются правила Первой лиги.

5.31.2. Количество команд в лигах: в любой лиге не менее 6 команд включительно; в Высшей не более 12 команд включительно; в Первой - не более 15 команд при наличии Альфа-лиги и не более 30 команд включительно при ее отсутствии; в Альфа-лиге и ниже - не более 30 команд.

5.31.3. Количество лиг и количество Команд в лигах определяется местным организатором исходя из местной специфики, учитывая правила 5.31.1 и 5.32.1, и может корректироваться перед каждым новым сезоном по итогам прошедшего сезона. .

5.31. Игры каждой лиги проводятся один или два раза в месяц. При наличии одной лиги игры проводятся два раза в месяц.

5.32. За некоторое время до начала игры, которое определяет организатор, проводится брифинг, на котором всем участникам проводится инструктаж по технике безопасности, объявляется территория охвата на текущую игру (“дозотория”), могут вручаться дополнительные принадлежности, а также объявляется информация, необходимая для успешного выполнения уровней.

5.33. В летнее время (1 апреля - 31 октября) игра начинается в 22:00 по местному времени. В зимнее время (1 ноября - 31 марта) игра начинается в 21:00 по местному времени. Время начала игры может быть изменено организатором в каждом городе, исходя из собственной специфики.

5.34. Награды и призы вручаются командам, занявшим первое, второе и третье места

5.34.1. Приз не может быть передан другой команде, а также выдан в денежном эквиваленте.

5.34.2. За первое место команда получает 100% скидку на участие в любой игре текущего сезона.

5.34.3. За второе место команда получает 50% скидку на участие в любой игре текущего сезона.

5.34.4. За третье место команда получает 30% скидку на участие в любой игре текущего сезона.

5.34.5. Призы, полученные в последней игре сезона могут быть использованы в любой игре сезона, следующего за текущим.

5.34.6 Скидки могут быть заменены призами от организатора или спонсоров при условии, что стоимость приза не меньше денежного выражения скидки.

5.35. Шесть игр высшей лиги составляют сезон высшей лиги. Шесть игр первой лиги составляют сезон первой лиги

5.36. Высшая лига на текущий сезон формируется путем отбора лучших Команд из Высшей лиги, Первой лиги и лиг, приравненных к Первой лиге.

5.37. Команды, занявшие последние три места по рейтингу сезона высшей лиги переходят в первую лигу. Команды, занявшие первые три места по рейтингу сезона первой лиги, переходят в высшую лигу.

5.39. После каждого сезона Команды, которые проходят в высшую лигу определяются заново.

5.40. При наличии Альфа-лиги местный организатор, по согласованию с координатором, вправе устанавливать собственные правила перехода между лигами, соблюдая дух и принципы пунктов правил 5.37-5.39.

5.41. Первая лига

5.41.1. Одновременно в игре может участвовать не более 15 Команд.

5.41.2. До получения первой подсказки общение с координационным центром организатора запрещено. Данный пункт может быть изменен организаторами в каждом городе, исходя из собственной специфики.

5.41.3. Система рейтинга Команд: за первое место - 90 очков, за второе место 80 очков, за третье место 70 очков, за четвертое место 60 очков, за пятое место 55 очков, за шестое место 50 очков, за седьмое место 45 очков, за восьмое место 40 очков, за девятое место 35 очков, за десятое место 30 очков, за одиннадцатое место 25 очков, за двенадцатое место 20 очков, за тринадцатое место 15 очков, за четырнадцатое место 10 очков, за пятнадцатое место 5 очков.

5.41.4. В игре могут принимать участие каждая из шести Команд, занявших высшие места в предыдущей игре. Остальные участники определяются по мере подачи заявок на регистрацию.

5.41.5. Команды, подавшие заявки на участие, но не попавшие в игру из-за ограничений на количество участвующих Команд, получают исключительное право на участие в следующей игре, т.е. заявка автоматически переносится на следующую игру. Все новые (не участвовавшие в предыдущих играх) Команды могут участвовать в играх первой лиги.

5.41.6. При наличии более 15 Команд, подавших заявку на участие в игре, организатор может оказать содействие по созданию временных альянсов Команд.

5.41.7. Подача заявки на игру осуществляется путем регистрации на сайте, либо путем посылки e-mail организатору, с указанием всей необходимой регистрационной информации.

5.42. Высшая лига

5.42.1. Одновременно в игре может участвовать не более 12 Команд.

5.42.2. Общение с координационным центром запрещено в течение всей игры, кроме случаев, предусмотренных данными правилами.

5.42.3. Система рейтинга Команд: за первое место - 130 очков, за второе место 120 очков, за третье место 110 очков, за четвертое место 100 очков, за пятое место 95 очков, за шестое место 90 очков, за седьмое место 85 очков, за восьмое место 80 очков, за девятое место 75 очков, за десятое место 70 очков, за одиннадцатое место 65 очков, за двенадцатое место 60 очков, за тринадцатое место 55 очков, за четырнадцатое место 50 очков, за пятнадцатое место 45 очков.

5.42.4. В игре может принимать участие любая Команда, имеющая право участвовать в играх высшей лиги

5.42.5. Команды определяются по мере подачи заявок

5.42.6. Подача заявки на игру осуществляется путем подачи на сайте, либо путем посылки e-mail организатору, с указанием всей необходимой регистрационной информации.

5.43. Инквизитор и его функции:

5.43.1. инквизитор может присутствовать на уровне/уровнях, осуществляя контроль за соблюдением принципов и правил игры.

5.43.2. инквизитор имеет отличительный знак, который устанавливается местным организатором.

5.43.3. инквизитор обязан предъявить отличительный знак Команде, находящейся на уровне при проведении проверок.

5.43.4. видение инквизитора ситуации на уровне имеет решающее значение против мнения Команды.

5.43.5. видение инквизитора равносильно видению организатора, исходя из принципа независимости организатора от мнений Команд.

5.43.6 инквизитор не обязан вступать в контакт с Командой на уровне: наблюдение может проводиться способом неочевидным для присутствующих Команд.

6. Результаты игры

6.1. Побеждает Команда, у которой итоговое время выполнения всех уровней минимально. При этом подразумевается, что Команда не нарушила правил игры.

6.2. Официальными признаются лишь данные, опубликованные на сайте игры. Все остальные опубликованные результаты считаются предварительными.

6.3. Время выполнения уровня считается путем вычитания времени выдачи задания организатором из времени ввода кода Командой. За основу берется время на сервере, где размещена игровая система, либо время, установленное на компьютере организатора.

6.4. Итоговое время получается путем сложения времени, затраченного на выполнение каждого зачетного уровня, добавочного времени, штрафного времени и вычитания времени полученного Командой за выполнение бонусных уровней.

6.5. Добавочное время составляет 15 минут и начисляется за каждый невыполненный уровень (либо по причине лимита времени, либо по причине окончания игры).

6.6. Штрафное время начисляется за нарушение правил игры DozoR и регулируется пунктом 7 данных правил.

6.7. Бонусное время начисляется за выполнение бонусных уровней и регулируется пунктом 7 данных правил.

6.8. На официальном сайте публикуется время выполнения каждого уровня для каждой Команды.

6.9. Все результаты, опубликованные и объявленные в течение 24 часов после окончания игры, считаются предварительными. В течение этого времени капитан каждой из Команд может подать протест, который будет рассмотрен в течение 42 часов с момента получения. Протест может быть подан только Капитаном и лишь по телефону или при личной встрече.

6.10. Решение организатора может быть изменено после первого опубликования, если вследствие опубликования поступили новые факты касательно протеста.

6.11. Окончательные результаты объявляются в течение 72 часов после финиша последней Команды и публикуются на официальном сайте игры.

6.14. В случае равенства очков лучшей признается Команда, имеющая больше "первых мест", в случае равенства их количества - по числу "вторых", и так далее.

7. Штрафы и бонусы

7.1. Сообщения о наложении штрафов и бонусов на конкретную Команду и их причины объявляются на сборе капитанов и/или при объявлении результатов, а также публикуются на странице со статистикой игры.

7.2. Штрафное время налагается путем назначения дополнительного времени местным организатором.

7.3. За незначительные нарушения Команда получает от 10 до 30 минут штрафного времени. Точное штрафное время определяется местным организатором исходя из здравого смысла и логики.

7.4. За нарушения, связанные с нарушением принципа самостоятельного выполнения уровня, в том числе и слежка за машинами и игроками других Команд, Команда-нарушитель получает от 30 до 90 минут штрафного времени. Уровень, на котором произошло нарушение, считается командой невыполненным и за него команде назначается 90 минут + добавочное время.

7.4.1. Данным нарушением признаются получение информации о задании (местонахождения локации, месте написания кодов, логике разгадывания задания…), иным образом кроме как от организатора или агента на уровне. Информация, найденная до получения задания, до начала игры, полученная от игроков другой команды, от лиц, задействованных в подготовке игры, кроме случаев, когда получение подобной информации предусмотрено организаторами и является неотъемлемой частью сценария, также признается нарушением принципа самостоятельного выполнения уровня.

7.4.2. Наказание применяется как к игроку (команде) воспользовавшейся информацией, так и игроку (команде), которая предоставила данную информацию. Уровень, на котором произошло нарушение, считаемся командой невзятым.

7.4.3. Наказание предусматривает личную и командную ответственность. Личная ответственность накладывается на игрока, командная – на команду, членом которой является данный игрок.

7.4.4. При нарушении принципа самостоятельного выполнения уровня, совершенным впервые, игроку выносится предупреждение. Команде назначается штрафное время от 30 до 90 минут.

7.4.5. При нарушении принципа самостоятельно выполнения уровня, совершенное игроком, который имеет предупреждение за аналогичные действия, игрок дисквалифицируется на две следующие игры. При повторном нарушении в одной и той же команде, команда дисквалифицируется в игре, в которой произошло нарушение и на одну последующую игру.

7.4.6. При нарушении принципа самостоятельно выполнения уровня, совершенное игроком, который был дисквалифицирован за аналогичные действия, данный игрок лишается права принимать участие в играх. При третьем нарушении в команде, команда дисквалифицируется на сезон.

7.4.7. В случаях, когда в нарушении принципа самостоятельно выполнения уровня виновен капитан какой-либо команды, капитан дисквалифицируется на две игры. При повторном нарушении, капитан команды лишается капитанского жетона и статуса капитана на один сезон.

7.4.8. В случаях, если игрок или команда получила информацию путем иным, кроме самостоятельного выполнения задания, но сообщила организатору об этом, наказание не выносится. Выполнение задания засчитывается по среднему времени выполнения задания всех команд, получивших данное задание до стоп-игры.

7.4.9. При переходе игрока в другую команду и совершения действий по получению информации способом иным, кроме самостоятельного выполнения, наказание для команды назначается исходя из текущего количества предупреждений игрока.

7.5. За слежку за машинами и игроками других Команд, Команда-нарушитель получает от 30 до 90 минут штрафного времени.

7.6. Создание умышленных препятствий другим Командам с целью задержать выполнение ими заданий (блокировка дорог, подходов, скрытие ключей и указателей и т.д.) – команда-нарушитель получает от 30 до 90 минут штрафного времени.

7.7. Штрафное время может быть увеличено или уменьшено координатором игры.

7.8. В отдельных заданиях подразумевается начисление штрафных минут за невыполнение условий уровня. Об этом сообщается дополнительно.

7.9. За нарушение игроками Команд законов и правил, действующих на территории страны, где проводится игра, предусматриваются административная и уголовная ответственность согласно законам этой страны. Исполнение наказаний лежит на соответствующих исполнительных органах страны проведения игры.

7.10. За нарушение законов страны, где проводится игра, каждый участник несет личную ответственность в соответствии с действующим законодательством.

7.11. За грубое нарушение правил ПДД, несущее реальную опасность для населения, организатор может оштрафовать Команду на 15-30 минут. В особых случаях, которые дискредитируют имидж игры (способных создать превратное мнение об игре, игроках и/или приравнять ее к принципиально иным проектам, гонкам на скорость), организатор имеет право дисквалифицировать Команду на одну игру.

7.12. За невозможность подтвердить наличие Команды на месте при осуществлении проверочных мероприятий (отсутствие Команды на контрольной точке (check-point) любого типа, ввод кода без контрольной цифры и так далее) при зафиксированном вводе правильного ответа - добавление штрафного времени, но не менее тридцати минут.

7.13. В случаях попытки выполнения задания до его получения, кроме случаев указанных в пункте 7.15 настоящих правил, добавление штрафного времени, но не менее тридцати минут.

7.14. В случае нарушений условий, упомянутых в примечании к заданию, Организатор может назначить до 30 минут штрафного времени.

7.15. Некорректное поведение Команды во время игры и/или на DozoRных мероприятиях, оскорбляющее честь и достоинство других участников, организатора – от штрафа 30 минут до дисквалификации участников на будущую игру на усмотрение местного организатора. В случае повторного нарушения – дисквалификация участников на 3 месяца. Некорректное поведение члена Команды на форуме – в соответствии с правилами, указанными на официальном форуме игр

7.16. За повторяющееся некорректное поведение Команды - дисквалификация Команды на будущую игру.

7.17. В случаях выполнения задания за слишком быстрое время, влекущие подозрения у организаторов и игроков на самостоятельность выполнения уровня - установление среднего времени выполнения этого уровня всеми Командами. В случаях, если код был найден на одном из предыдущих уровней при проверке версий того же уровня, организатор также может поставить среднее время прохождения.

7.18. В случае нарушения пункта 3.7 данных Правил в первый раз, Команде выносится предупреждение и назначается от 10 до 30 минут штрафного времени.

7.19. Дисквалификация результатов Команды на одну либо несколько игр применяется как экстренная мера при нарушении принципов игры DozoR в случаях:

7.19.1. попытка несанкционированного доступа к игровой системе.

7.19.2. умышленная порча кодов и указателей, как персональных, так и общих.

7.19.3. создание ложных кодов и указателей.

7.19.4. получение информации о содержании игры и/или кодов путем иным, кроме самостоятельного выполнения очередного задания, если данное нарушение касается более одного уровня.

7.19.5. слежка за машинами организатора или инквизитора.

7.19.6. сообщение организатору ложной/сфабрикованной информации с целью повлиять на ход/результаты игры.

7.19.7. сообщение другим Командам ложной/сфабрикованной информации со ссылкой на организатора или от чужого имени.

7.19.8. При нарушении пункта 3.7 данных Правил, если нарушение происходит повторно этой же Командой.

7.20. Наказания за иные нарушения определяются организатором дополнительно.

7.21. Если решение о дисквалификации Команды применяется после официального объявления результатов, то рейтинг за текущий сезон пересчитывается местным организатором.

7.22. Местный организатор имеет право дисквалифицировать Команду, на основании накопленных подозрений за несколько игр, поведения Команды и/или разговоров отдельных игроков, свидетельствующих о нарушении данных правил.

7.23. Дисквалификация может быть осуществлена лишь после проведения комплекса проверочных мер, результаты которых: а) подтвердили подозрения; б) не подтвердили, но и не опровергли подозрений.

7.24. Комплекс проверочных мероприятий может включать в себя наблюдение за работой координационного центра Команды, наблюдение за поиском кодов на месте (как явным, так и тайным способом), добавление наблюдателя со стороны организатора в любую выбранную машину и так далее.

7.25. Решения местного организатора могут быть обжалованы координатору игры.

7.26. Отдельные уровни могут подразумевать начисление бонусов. Бонусы предоставляться в виде минут, которые вычитаются из игрового времени Команды или дополнительных призов.

7.27. Бонусы в виде минут могут быть начислены Команде за выполнение уровня или за выполнение дополнительного задания на уровне.

7.28. О начислении бонусов организатор сообщает Командам дополнительно.

7.29. Максимальное назначенное бонусное время не может превышать 60 минут.
При этом:
а) максимальное время за выполнение бонусного уровня не может превышать 15 минут
б) максимальное время за нахождение бонусных кодов на уровне не может превышать 30 минут
в) максимальное время за выполнение приквела не может превышать 30 минут
г) максимальное время за выполнение сквозных заданий не может превышать 60 минут

7.30. Правила выставления среднего времени

7.30.1. В зачет берется только время команд, получивших задание и закончивших его

7.30.2. В случае невозможности закончить задание из-за стоп-игры время данной команды не берется при расчетах

7.30.3. При расчетах среднего времени учитывается только фактическое время, потраченое на уровень. Добавочное время (п.6.5 данных Правил) не учитывается.

8. Форс-мажор

8.1. В случае возникновения любого форс-мажора, команда обязана проинформировать Организатора.

8.2. Форс-мажорной является ситуация, при которой Команды ставятся в неравные условия выполнения одного и того же задания по причинам, не зависящим от пострадавших Команд (то есть по вине других Команд, организаторов, правоохранительных органов…). Все форс-мажорные ситуации являются нарушением принципа "равных условий выполнения уровня для всех Команд" и классифицируются следующим образом:
а) проблемы, повлекшие принципиальную невозможность выполнения задания, Командой находящейся на уровне и последующими Командами (утрата кода либо существенная его порча; невозможность добраться в необходимое место; уничтожение меток и привязок, используемых при формулировании заданий…);
б) существенное повышение сложности выполнения задания (например, задержка подсказки, агента и так далее, наличие ложных кодов, порча кода или появление непредусмотренных заданием преград для его получения, оставляющие, тем не менее, возможность верного его прочтения и тому подобное);
в) понижение сложности выполнения задания (например, получение информации от организаторов вопреки правилам и регламенту, получение подсказок ранее установленного правилами и регламентом времени, получение Командой кода способом, иным, нежели предусмотренным в задании и тому подобное);
г) невозможность замера времени выполнения задания;
д) погодные условия, делающие невозможным, либо существенно затрудняющие продолжение игры;
Форс-мажорными не являются ситуации, при которых неравные условия появились по причинам, зависящим только от самой Команды (потеря связи на стороне Команды, выход из строя автомобилей, отсутствие необходимых и дополнительных принадлежностей).
Форс-мажорной не является ситуация, при которой лёгкость получения кода обусловлена неумышленной небрежностью другой Команды (например, плохая маскировка факта нахождения кода при присутствии на уровне более чем одной Команды);.
Форс-мажорными не являются ситуации, которые создают проблемы только определённой части экипажей или участников Команды, не влияя на возможность получения кода Командой.

8.3. В случаях, указанных в пункте "а" и "д" п. 8.2 настоящих Правил используется следующие правила:

8.3.1. Если форс-мажор возник после прохождения уровня 60% Команд, то принимается решение о присуждении Командам, не попавшим на уровень, среднего времени выполнения уровня Командами. Форс-мажорными не являются ситуации, которые создают проблемы только отдельным участникам Команды, не влияя на возможность получения кода Командой.

8.3.2. Если форс-мажор возник после прохождения уровня 60% Команд и ни одна из команд не прошла уровень без слива, то принимается решение о снятии данного уровня с зачета.

8.3.3 Если форс-мажор возник после прохождения уровня менее 60% Команд, то принимается решение о снятии данного уровня с зачета.

8.3.4.. В случаях, указанных в пункте "б", "в" и "г" используется либо корректировка времени, либо применяется правила, указанные в пунктах 8.3.1 и 8.3.2 настоящих Правил

8.4. В случаях существования составных кодов на уровне, возможно снятие только тех кодов, в отношении которых возник форс-мажор.

8.5. Полевой код снимается в том случае, если организатор подтверждает описание места нахождения кода команде, которая не имеет возможности ввода данного кода.

8.6. Штабные коды снимаются, в случае явной ошибки в тексте задания. По решению организатора могут быть также приняты версии, которые получаются при текущей формулировке задания. Данный пункт правил применяется только в случаях, когда в задании предусмотрены две отдельные ветки (поле \ штаб). Коды в нестандартном виде, составные, задания на взаимодействие и т.д. – данным пунктом не регулируются.

8.7. Добавление игрового времени

8.7.1. Игровое время продлевается для команд, потративших игровое время на снятые в результате форс-мажора задания; на простои, возникшие по причинам, не зависевшим от действий или бездействий команды.

8.7.2. Если в результате форс-мажора команда потеряла N минут, то организатор вправе продлить команде время после стоп-игры на те же самые N минут. При этом максимальное время игры для команды увеличивается на N минут.

8.7.3. В случаях решения задания, который был снят во время игры, команде добавляется время, потраченное на решение этого задания.

8.7.4. В случае выставления среднего времени за снятое задание игровое время корректируется на разницу между выставленным средним временем и временем, реально потраченным командой на снятое задание. В случае, если реально потраченное время меньше среднего - игровое время уменьшается. Если реально потраченное время больше среднего - игровое время увеличивается.

8.8. Местные организаторы, исходя из собственной специфики, могут использовать иные методы решения ситуаций, соблюдая при этом дух и принципы данных правил и игры DozoR в целом.

8.8. В экстренных случаях Команды в ходе игры могут общаться с центром DozoR по телефону. К экстренным случаям также относятся несчастные случаи с игроками в ходе игры, требующие постороннего вмешательства;

8.10. В случаях проблем со связью и невозможностью передать код посредством в любого мессенджера (ICQ, skype...) или ввести в автоматизированную систему, код может быть продиктован по телефону местному организатору. Следующий уровень будет выдан стандартным способом лишь после устранения проблемы.

Дозоры онлайн

На этой странице вы можете прочитать обзор игры Дозоры Онлайн. В обзоре в подробностях будет рассмотрена сама игра, включая ее текущее состояние, недостатки и положительные стороны, боевая система и тому подобное. Обзор состоит из двух частей. Из описания самой игры, написанного с целью создать общие представления об игре у тех кто с ней не сталкивался. И из более детального разбора игры, включая и ее текущее состояние. К обзору прилагаются несколько написанных мной гайдов по игре. Итак, пожалуй начну.

В качестве предисловия:

Игра мне хорошо знакома, я в ней провел продолжительное время. По сути «Дозоры Онлайн» — это первая онлайн игра с которой я познакомился. Произошло это в 2006 году, правда я в ней тогда не задержался и вернулся в игру повторно в конце 2009 года. Основная особенность игры в 2006 году, чем она мне и запомнилась, это большое количество персонажей в локациях. В 2009 году начал повторно игру магом и уже более основательно, приближаясь к 2 уровню вступил в темную организацию .

Описание игры Дозоры Онлайн:

Дозоры онлайн — это браузерная многопользовательская онлайн игра без абонентской платы (модель free to play), созданная по мотивам произведений Сергея Лукьяненко. В игре присутствует возможность сражений, нападений на любого персонажа (за исключением так называемых «инквизиторов» — администраторов игры, хотя в боях они участвуют весьма активно), возможны войны организаций (кланов), имеется система фарма и крафта, существуют различные квесты, а также конкурсы и ивенты проводимые администрацией. Другое название игры — «Дозоры запрещенная игра».

Боевая система игры основана на пошаговом развитии событий. После вступления в бой дается определенное время на то, чтобы решить кого и чем именно атаковать, а также определиться с собственной защитой и защитой союзников. Все эти действия выбираются и подтверждаются в меню. После того как время истечет, вам, вашим союзникам и противникам предстоит ознакомиться с последствиями предыдущего хода или ходов, и решить как поступать дальше (если вы конечно не оказались усыплены или убиты).

Скриншот показывает боевое меню в игре (для того, чтобы рассмотреть скриншот целиком выберите правой кнопкой мыши «Открыть изображение»):

В игре существуют две стороны — свет и тьма, сражающиеся друг с другом, т. е. элемент противостояния в игре присутствует.

Аналогом кланов являются так называемые «организации». Организация может быть создана игроками при соблюдении ряда условий. Таких как: наличие минимального числа желающих в нее вступить еще до создания, наличие требуемой суммы талеров у ее лидера (создание организации в «Дозорах» дело далеко не бесплатное), наличие способности ее поддерживать (поскольку если сокланы разбегутся и им замену найти не получится — организация будет закрыта администрацией). У каждой организации существует свой офис, войти в который можно с определенной локации (улицы) игры. Офис виден также и остальным игрокам. Помимо тех организаций которые могут быть созданы самими игроками, имеются еще и такие как «Ночной Дозор», «Дневной Дозор» и «Инквизиция». Вступить в ночной и дневной дозор может любой игрок подходящий по ряду условий. «Инквизиция» — это организация администраторов, вступить в нее нельзя, но ее члены отыгрывают (точнее отыгрывали, в куда как лучшие для этой игры времена) определенную роль для поддержания духа игры и интереса игроков.

Талеры — вид игровой валюты, которую на данный момент можно приобрести исключительно за пожертвования реальных денег (донат) и конкурсы проводимые администрацией. Впрочем, возможно еще остался актуальным третий вариант, а именно покупка талеров за игровые рубли у соклан через офис организации.

Рубли — второй вид валюты «Дозоров Онлайн», не связанный при этом с донатом.

Так называемый «фарм» в Дозорах Онлайн представляет собой походы в «Лабиринт» и вынос из него определенных ресурсов (древесина, металлы, травы) из которых затем можно создать различные артефакты. Артефакты и ресурсы могут быть проданы другим игрокам. Фарм и накопление необходимых средств (игровых рублей) для покупки артефактов и особенно модификаторов на данный момент представляет собой не самое лучшее зрелище. До изменения профессий было по крайней мере реально собрать себе набор требуемых модификаторов не тратя на игру реальные деньги, в качестве примера могу назвать владельца персонажа PlamBEER. Сейчас ситуация с сбором модификаторов без доната куда как более грустная. Зато такие артефакты как «Ведьмачья метла», «Пыль иллюзий» и различные энергетические амулеты стали начисляться за заходы в игру. Без этих артефактов участие в боях на данный момент как минимум сильно проблематично.

Модификаторы — предметы улучшающие характеристики персонажа, оказывают существенное влияние на игру. Выпадают из «Линий Вероятностей» с определенным шансом. Могут быть проданы другим игрокам за игровые рубли, т. е. в теории все требуемые модификаторы можно приобрести и без доната. Частично модификаторы являются аналогами снаряжения персонажа в других онлайн играх. Только без модификаторов в принципе игра возможна, а без снаряжения в той же Perfect World увы нет.

Линии Вероятностей — аналог сундуков в Perfect World. Каждая попытка вытянуть предмет из Линий Вероятностей стоит определенного количества талеров, а те в свою очередь приобретаются за донат.

Артефакты — включают в себя расходуемые предметы (каждый предмет содержит определенное число возможных использований) для обкаста своего персонажа и союзников до боя и во время боя, для целей защиты и атаки. Вносят огромное разнообразие в игру, так я с помощью недорогих артефактов и умелого их использования с легкостью убивал топ персонажей, включая и донатов.

Умения (скиллы, навыки) персонажа зависят от выбранного им класса и школ, а также от выбранного пути развития школ, и разумеется самого уровня персонажа, т. к. уровень школы не может быть выше уровня самого персонажа, из чего следует ограничение доступных для определенных уровней умений (в том числе заклинаний).

Существующие классы персонажей: маги и волшебницы, ведьмы и ведьмаки (у светлых: ведуньи и ведуны), оборотни (у светлых — перевертыши), суккубы и инкубы, вампиры (и девоны у светлых).

Оборотни — отличаются большим количеством хп, скоростью и соответственно большим количеством ОД (очков действий). В общем, оборотни сейчас являются сильным классом, представляющим серьезную опасность их противникам.

Ведьмы и ведьмаки (разумеется и их светлые коллеги) — могут создавать артефакты, что другие персонажи делать не могут.

Очки действий (ОД) — единица измерения от которой зависит количество определенных действий которые можно совершить за один ход в бою. Так «хрустальный щит» требует 4 единицы ОД для его использования и если у персонажа 12 единиц ОД, то он сможет скастовать только три хрустальных щита, четыре «хруста» он наложить уже не сможет. Чем больше показатель скорости персонажа тем больше у него ОД. ОД также зависит от слоя сумрака.

Прокачка уровня происходит в основном в боях с живыми противниками, также определенное количество опыта дают квесты и создание артефактов. Можно также получать опыт из казны опыта организации или за так называемые «лицензии» (покупка лицензий — дорогое удовольствие, только для топ донатов). До 3 уровня (включая и весь третий уровень) можно получать опыт за сражения с големами в подземелье.

Големы — компьютерные противники, боты. Сразиться с големами могут персонажи любых уровней в «Лабиринте». Персонажи до 3 уровня включительно, могут сразиться с големами в подземельях, получая при этом опыт (экспу). За сражения в Лабиринте опыт не идет. Уровень големов всегда равен уровню персонажа.

У каждого персонажа есть квартира в которой он может хранить вещи.

Торговля ингредиентами и некоторыми артефактами происходит в Торговом Центре, а также возможна с рук, через торговые палатки Торговой Галереи, частные магазины принадлежащие игрокам или организациям и через хранилище организации.

Нововведения и текущее состояние игры Дозоры Онлайн:

Активных игроков осталось крайне мало и в своем большинстве они являются теми кто в игре уже давно. Если даже три года назад были локации в которых активно сражались персонажи 2 уровня, то сейчас они стоят пустыми. Локация новичков «Артек» теперь закрыта, что впрочем не прибавило активности основным локациям «Москвы — иной». Сражений тоже крайне мало.

За последние годы онлайн только упал и упал в значительной степени, его не удалось сохранить даже на прежних показателях.

К интересным последним нововведениям могу отнести:
— увеличение значения огнестрельного оружия в боях;
— появления артефакта прямо противоположного «Хорасанскому свитку», способного поднять персонажа в бою на слой выше (так персонаж 1 уровня сможет с его помощью подняться на 5 слой к ВК);
— и появление улучшенной версии «магического кристалла», в общем в игре появилась вторая разновидность кристалла дающая больше щитов от различных типов воздействия. Цена на «Большой магический кристалл» на момент написания поста составляла 900 тысяч игровых рублей против 400 тысяч за обычный «Магический кристалл» (цены с М. Т. А. Б.).

Зуб старого дракона упал в цене более чем в два раза, по сравнению с его стоимостью годы назад.

В торговой галерее осталось 8 палаток. Еще 3 года назад их было несколько десятков, больше 50 если не ошибаюсь.

Не уверен в способности подобными изменениями вернуть прежние показатели онлайна.

Очень жаль. Дозоры онлайн во многом уникальная игра, которая остается таковой по сегодняшний день. Несмотря на меню боев — свойственной играм начала двухтысячных годов, особенности интерфейса и многое иное. Может быть дело в том, что игроки перестали ценить такие игры или сами администраторы недостаточно занимались игрой. Жаль, очень жаль…


стала популярной в странах СНГ после выхода на экраны фантастического фильма с таким же названием. Сегодня в Ночной Дозор играют практически в каждом городе, а для многих Дозор уже стал стилем жизни, возможностью получить острые ощущения и немного экстрима.

Интересно, ведь о том, что игра Ночной Дозор регулярно проводится в их городе, могут знать не все, время проведения Дозора - темное время суток . Одновременно в игре могут участвовать до десяти команд, иногда это количество может меняться. Обязательным условием для каждой команды является наличие автомобиля и мобильной связи .

В состав команды входят: капитан, координатор - человек, который имеет связь с интернетом, а также мобильную связь с капитаном команды и члены команды, количество которых обычно обуславливается наличием мест в автомобиле.

Суть игры достаточно проста. Координатор команды получает задание от организатора и передает его капитану. Затем команда, при помощи координатора, должна расшифровать задание и отправиться в указанное место. Если место определено правильно, команда во главе с капитаном, найдет там код, необходимый для подтверждения выполнения задания. Найденный код, с помощью мобильного телефона передается координатору, который отвечает за получение кода организатором игры. Когда код получен, фиксируется время, за которое было выполнено задание. Всего игра Ночной Дозор предполагает выполнение восьми заданий . Итоговым временем считается сумма времени, за которое команда выполнит все задания. Побеждает та команда, которая выполнит все задания быстрее, чем остальные.

Игра Ночной Дозор предполагает предварительную регистрацию и определенный взнос в фонд игры.

Кроме автомобиля и компьютера с выходом в интернет, для участия в игре вам потребуются карта города и фонарик . Так как игра Ночной Дозор является весьма экстремальным увлечением и коды могут оказаться в совершенно неожиданных местах, например, канализационном люке, или подвале заброшенного дома, одеваться на игру следует соответственно. Одежда должна быть удобной и такой, которую не жалко испачкать. Желательно иметь также резиновые сапоги и другие защитные средства.

В основном игра Ночной Дозор проводится два раза в месяц, в ночь с субботы на воскресенье , чтобы участники могли как следует выспаться. Начинается игра Ночной Дозор обычно в 20.00 или 21.00 в зависимости от времени года, а соответственно и от того, во сколько на улице начинает темнеть. Время года не принципиально для организаторов игры, ведь задания подстраиваются под любую погоду и температуру.

Задания, выполнение которых предполагает игра Ночной Дозор, могут быть абсолютно разнообразными. Пригодится и смекалка, и эрудиция, и широкий кругозор, а также чувство юмора и готовность на любые, даже самые сумасшедшие поступки.

Как ни странно, организаторами мероприятия обычно учитывается степень риска и опасности, поэтому, какими бы страшными ни казались предложенные задания, выполнение их всегда вполне реально .

Человек, желающий принять участие в игре, может не иметь собственной команды. В таком случае необходимо связаться с организатором и его определят в ту команду, где есть места. Но, конечно, намного лучше, когда команду составляют люди, которые хорошо и давно знают друг друга, это дает им преимущество перед соперниками.

Правила и особенности мероприятия могут варьироваться в зависимости от города, в котором происходить игра Ночной Дозор, а также организаторов. Но суть остается той же .

Участие в подобных мероприятиях помогает расслабиться, снять негатив, зарядиться экстремальными эмоциями и позитивом, а также способствует развитию навыков работы в команде, логическому мышлению и организаторским способностям.