Теории возникновения игры. Методическая разработка "теория происхождения игры"

Гейм-дизайнер (game designer, геймдиз) - это создатель игр в широком смысле этого слова. Его можно назвать продюсером игр, ответственным за игровой дизайн проекта.

Гейм-дизайнер (game designer, геймдиз) — это создатель игр в широком смысле этого слова. Его можно назвать продюсером игр, ответственным за игровой дизайн проекта. Профессия подходит тем, кого интересует рисование и информатика (см. выбор профессии по интересу к школьным предметам).

Чтобы быть создателем игр, необходимо любить игры и понимать их; необходимо находить удовольствие в анализе игры, разбиении игры на мельчайшие части и понимании того, как эти части образуют целое.

Любой проект начинается с ИДЕИ. А в игровом бизнесе гениальная идея и фантазия гейм-дизайнера являются определяющим фактором. Гейм-дизайнер не просто генерирует какие-то идеи и разные фичи, но и досконально продумывает способы их реализации, учитывая интересы целевой аудитории. Идею игры гейм-дизайнер формирует в концепцию, составляя первичный концепт-документ, в котором четко излагает краткое описание игрового процесса и особенности игры. На основании концепт-документа создается дизайн-документ («диздок» на жаргоне разработчиков игр). На этом же этапе решается вопрос финансирования проекта. Затем гейм-дизайнер собирает команду специалистов, которые на основе «диздока» создадут игру. В процессе разработки игры гейм-дизайнер контролирует работу команды, чтобы технические спецификации соответствовали основной идее игры. Дизайн-документ в процессе работы корректируется в зависимости от предложений разработчиков. В тестировании игры гейм-дизайнер также принимает активное участие.

Таким образом, гейм-дизайнер решает следующие задачи :

  • разработка идейной основы игры;
  • составление концепции проекта;
  • составление и редактирование дизайн-документа («диздока»);
  • при необходимости корректировка идейной основы игры;
  • контроль над процессом разработки в части игрового дизайна;
  • участие в составлении технической спецификации игры.

Индустрия компьютерных игр развивается стремительными темпами. Профессия гейм-дизайнера становится все более востребованной и высокооплачиваемой, а в России это связано с острой нехваткой квалифицированных разработчиков игр.

Особенности профессии

В современном мире разработка компьютерных игр - это четко отлаженный поэтапный процесс. В игровом бизнесе существует два типа компаний: разработчик (developer) и издатель (publisher). Часто бывает так, что разработчик и издатель совпадают. Это идет на пользу процессу разработки игры: разработчику не надо будет убеждать издателя в целесообразности капиталовложений.

Этапы создания типичной компьютерной игры:

  • Первый этап разработки игр называется Pre-production или подготовка к производству . Он включает в себя составление концепт-документа, подбор средств для реализации проекта, составление плана работ, работу с художниками для определения графического стиля игры, решение финансовых вопросов.
  • На втором этапе - Pre - alpha - составляется и утверждается подробный дизайн-документ, в котором детально расписана вся игра. Это основной документ, которым руководствуются в работе все специалисты. План работ согласовывается с компанией-издателем. Как правило, все современные игры разрабатываются для конкретного издателя, который вкладывает в разработку свои средства. На этом этапе в работу включается сценарист.
  • Третий этап - альфа-версия - ключевой этап в создании игры, в процессе которого разработчики занимаются реализацией плана, заполняют игру содержанием. Гейм-дизайнер ведет постоянную работу с дизайнерами уровней и художниками/моделлерами, контролируя соответствие концепции и обеспечивая целостность и единый художественный стиль игры. При этом необходимо уделять внимание и деталям, которые делают игровой мир живым. На этом этапе периодически анализируются текущие результаты разработки: работающая демо-версия игры, первый уровень. Эти промежуточные результаты используются в рекламе новых игровых проектов: демо-версии публикуют на игровых сайтах.
  • На четвертом этапе , который называют бета-версия , игра должна быть практически готова и полностью функционировать. Гейм-дизайнер принимает активное участие в тестировании, работает с дизайнером миссий. По результатам тестов на этом этапе в игру вносятся необходимые изменения.
  • И, наконец, финальный аккорд - релиз (англ. release ), то есть выпуск . После создания, тестирования и отладки игры наступает долгожданное время ее выпуска. Интерес к этому событию усиленно подогревается издателем игры посредством рекламы. На этом этапе гейм-дизайнер активной работы не ведет.
  • Последний и неизбежный этап - поддержка. Компьютерные игры, даже после тестирования и многократной отладки, часто выходят с ошибками. Разработчики оставляют возможность исправлять ошибки на выпущенных играх, устанавливая патчи (от английского слова «patch» - заплатка).

Специфика работы специалистов по созданию игр:

Чтобы создать качественную современную компьютерную игру требуется не один год упорной работы. Поэтому над созданием игр работает одновременно несколько производственных команд, каждая из которых выполняет работу в своей собственной сфере. В создании компьютерной игры, кроме программиста участвуют и представители других профессий. Программист является центральным звеном всей разработки.

Занимается написанием программного кода игры, с помощью которого реализуется игровая физика и искусственный интеллект игры. Программист должен иметь богатый опыт работы в области информатики и разработки.

Это самая творческая профессия. В некоторых играх, таких как Myst, аниматор играет даже более важную роль, чем программист. Аниматор - это человек с хорошим воображением, современным мышлением и множеством идей. Во все времена одним из критериев оценки игры была ее графическая составляющая. Аниматоры сегодня имеют в своем арсенале самое современное аппаратное и программное обеспечение (в частности, технологию Motion Capture), которое дает возможность записывать реальные движения человека и переносить их потом на игровых персонажей.

, музыканты, работают над звуковым оформлением игры, пишут и исполняют музыку, читают тексты персонажей. Без достойной музыки и качественного озвучивания, как и без хорошей графики, современная игра не будет успешной. Музыкальное и звуковое сопровождение, конечно, не являются главным, но попробуйте поиграть в Need For Speed: Underground 2 без звуков и музыки - большая часть очарования этой игры исчезнет.

Сценарий игры обязательно присутствует в ролевых и приключенческих играх, а также в играх смешанных жанров. Но даже в FPS-играх требуются качественные и интересные тексты. Этим занимаются сценаристы и режиссеры.

Дизайнер игры занимается программированием игрового дизайна, уделяя особое внимание сюжетным линиям, структуре игры и правилам.

Дизайнеры уровней. После того, как программисты, аниматоры, художники, музыканты выполнят основную работу по созданию персонажей игры, игровых интерьеров, звуков, в работу включаются дизайнеры уровней. Если даже игра представляет собой один большой уровень без явного разбиения на части, дизайнерам приходится немало поработать над созданием игровой вселенной.

Тестер - испытатель игры занимается поиском различных ошибок и несоответствий в игре, анализируя детали игры. Любая игра перед выходом в свет должна быть протестирована.

Плюсы и минусы профессии

Профессия гейм-дизайнера чрезвычайно интересная и сложная, требующая полной самоотдачи. Авралы и ненормированный рабочий день - обычные будни. К плюсам можно отнести востребованность и высокую оплату труда.

Место работы

Компании, занимающиеся производством компьютерных игр.

Важные качества

  • любовь к играм;
  • широкий кругозор;
  • богатая фантазия;
  • хорошее воображение;
  • художественный вкус;
  • объективность и гибкость мышления;
  • навыки организатора, аналитика, психолога, игрока, технического писателя;
  • усидчивость;
  • умение работать в команде;
  • умение понятно излагать свои мысли людям разного мышления (художникам и программистам).

Обучение на гейм-дизайнера (образование)

До недавнего времени в России не существовало образовательных программ для подготовки специалистов в сфере разработки игр. Пройти обучение можно на курсах

Зарплата на 21.03.2019

Россия 30000—150000 ₽

Москва 50000—180000 ₽

Ступеньки карьеры и перспективы

Гейм-дизайнеры могут начать свою карьеру в любительских проектах или с позиции тестера. При приеме на работу кандидату на должность гейм-дизайнера дают тестовое задание, уникальное для каждой студии. Как правило, это часть работы, которую предстоит выполнять в дальнейшем. Для выполнения задания дается несколько дней. После успешного выполнения задания кандидат либо проходит собеседование, либо выполняет дополнительное тестовое задание.

Гейм-дизайнеру желательно иметь высшее образование — техническое в области программирования. Высоким спросом на рынке труда пользуются гейм-дизайнеры с дополнительными полезными навыками — рисование, знание языков программирования и скриптовых языков, 3д-моделлирование.

Знаменитые и великие разработчики компьютерных игр:

Том Холл, Джон Ромеро, Пауль Джаквейс, Тим Виллитс и Ричард Бейли Грей aka Levelord, Джуд Адамсон, работавшая над эффектами в фильмах Pig in the City, Stuart Little, The Sixth Day, Cats & Dogs, Harry Potter и Scooby-Doo.

Видео о том, как стать гейм-дизайнером

Разработка игр – это сложный многоплановый процесс (подробнее о процессе разработки игры можно прочитать в статье «Этапы создания компьютерной игры »), в котором участвует множество самых разнообразных специалистов.

Сейчас существует уже свыше сотни официальных наименований рабочих должностей в процессе разработки игр. Не будем вдаваться в практические подробности, опишем разделение труда при создании игр в максимально упрощенной форме. За пример возьмём небольшую команду из нескольких человек, чтобы не запутаться в иерархии.

Взаимное расположение профессий

Сфера \ Этап Идея Реализация Компоновка Доработка Выпуск игры
Контроль Менеджер
Оформление Геймдизайнер Художник Программист Тестер Пиарщик
Механика Геймдизайнер Программист Программист
Содержание Геймдизайнер Дизайнер карт Программист

Игры состоят из трех основных сущностей: оформление (графика, музыка, звук, интерфейс), механика (правила игры, режимы игры, внутренняя логика), содержание (персонажи, сюжет, диалоги). Каждый специалист занимается своей частью игры. Художники - рисуют; программисты - реализуют механику игры; дизайнеры карт, сценаристы, актеры – наполняют игру смыслом. Но всё это разделение важно только на этапе реализации. Этап придумывания и проектирования полностью лежит на плечах геймдизайнера. Этап компоновки полностью на ответственности программистов. Все прочие специалисты напрямую не участвуют в разработке, а лишь помогают непосредственным участникам. Тестеры выявляют ошибки в пробных рабочих версиях игры, пиарщики занимаются подготовкой аудитории к встрече с игрой. Всеми этими процессами сверху управляют менеджеры: продюсеры, директора, начальники отделов.

Как видно, для разработки игры нужна как минимум связка из геймдизайнера и программиста, все прочие профессии – излишество для инди разработчиков, но уже давным-давно насущная необходимость для больших игровых студий.


Теперь рассмотрим каждую профессию по отдельности. Каковы их задачи, права и обязанности, предпочтительные личные качества. Кроме сухих формулировок так же постараемся создать образы типичных геймдизайнеров, программистов, художников, отразив известных представителей, их рабочие места, примеры готовых работ.

Описание профессии "Геймдизайнер"

Задачи профессии:

Задача: Придумывать правила игры

Геймдизайнера можно сравнить с режиссером фильма, его идеи и наставления для других участников становятся основой игры.

Это самая желанная, но и самая ответственная профессия в индустрии. Мало кто знает ведущих программистов, художников, задействованных в разработке игр, но известные геймдизайнеры у всех на слуху.

(В русскоязычных компаниях роль главного «выдумщика» выполняет продюсер, а геймдизайнер является лишь оформителем его идей в технически грамотную форму).

Проектирование базовой игровой механики;

Проектирование игрового баланса;

Создание образов игровых персонажей;

Планирование игрового процесса на протяжении всей игры;

Написание дизайн документа по игре;

Корректировка концепции игры в процессе разработки

Какие качества важны?

Эта должность не для новичков. Стать геймдизайнером можно, только проведя несколько лет на других должностях с заметными успехами, или основав собственную игровую студию.

Геймдизайнер прежде всего должен быть мудрым человеком, ему необходимо знать множество фактов из самых разных областей науки: истории, географии, биологии, литературы, философии, психологии. Ведь, по сути, он должен придумать целый новый мир, но так, чтобы он был правдоподобен и частично походил на реальный мир.

Кроме того, геймдизайнер должен хотя бы поверхностно знать специфику всех процессов создания игры: жанры, игровые механики, дизайн карт, графические редакторы. Ведь он должен раздавать конкретные задания исполнителям, и ему не добиться успеха, если он будет поручать задания, которые технически невозможно выполнить.

Где учиться?

Хорошее гуманитарное образование, опционально - техническое.


Описание профессии "Программист"

Задачи профессии:

Задача: Реализовывать игровые идеи в виде программного кода

Программисты создают базовую механику игр. От их труда зависит, какие возможности будут в игре, насколько безупречно игра будет работать с технической точки зрения.

Качество работы программистов напрямую влияет на результаты труда остальных сотрудников, поэтому они являются основным костяком группы, весь процесс разработки игры крутится вокруг них.

Что конкретно нужно будет делать?

Написание, доработка программного кода;

Создание игровых объектов, прописывание их характеристик;

Создание базовой игровой механики;

Ведение файловой архитектуры всего проекта;

Компоновка результатов всех остальных специалистов в программу

Какие качества важны?

Важны знания конкретных языков программирования. Знание математики, быстрая обучаемость, способность совершенствоваться.

Приветствуется наличие хорошего технического образования. Но так исторически сложилось, что лучшие программисты получаются путём самообучения. В ВУЗах учат лишь основным принципам. Практические навыки программирования можно получить только в процессе самой работы.

Лучшим вариантом будет заочное обучение. При этом нужно обладать хорошей самодисциплиной, чтобы тратить свободное время не на развлечения, а именно на самообучение.

Где учиться?

Лучший технический ВУЗ (заочно).


Описание профессии "Художник"

Задачи профессии:

Задача: Украшать игру, делать её привлекательнее для игроков

Для создания любительских игр хватает связки геймдизайнер-программист. Художников чаще всего нанимают для гораздо более объемных проектов. В связи с этим, среди художников очень развита специализация. Кто-то занимается только декорациями, кто-то – текстурами, кто-то – моделированием, кто-то – анимацией, кто-то - интерфейсом. Художник универсал в больших проектах не нужен. Для каждого направления работы нужны свои конкретные практические навыки.

Что конкретно нужно будет делать?

Изучение дизайн документа по игре;

Создание артов по описаниям геймдизайнера;

Создание текстур, 3D-моделей, графических спецэффектов, анимаций;

Оформление интерфейса игры

Какие качества важны?

Важны творческие данные: умение рисовать, представление о композиции и цвете. Так же необходимо уверенное владение современными графическими редакторами 3D моделирования и 2D графики.

Где учиться?

Художественная школа или ВУЗ, где обучают рисунку, живописи, основам композиции, цветоведению.


Описание профессии "Дизайнер карт, уровней"

Задачи профессии:

Задача: Наполнять игровой мир предметами, событиями, участниками

Геймдизайнер разрабатывает лишь структуру, и представляет себе игру лишь в общих чертах. Сценаристы пишут лишь историю и сюжетные события. А большая часть конкретной реализации игрового мира остаётся за дизайнерами карт.

Что конкретно нужно будет делать?

Изучение дизайн документа по игре;

Создание ландшафта уровней;

Создание, продумывание путей движения персонажей;

Расстановка готовых игровых объектов;

Создание и расстановка сюжетных событий на уровнях

Какие качества важны?

Трудолюбие, усидчивость, общие навыки программирования.

Где учиться?

Лучший способ обучения - трудиться над картами, уровнями, сценариями, создавать моды и дополнения для существующих игр.

Если и поступать куда-то учиться, то лучше на программиста. Это облегчит понимание игровых скриптов. Но основным навыками дизайна уровней профессионально вас никто и нигде не научит.


Описание профессии "Тестер"

Задачи профессии:

Задача: Находить ошибки в предварительных версиях игры

Самая доступная должность для новичков – тестер. Это чернорабочий, испытывающий игры, для которого не нужно наличие особых навыков.

Но в нашей стране не принято держать в командах отдельных людей для тестирования, так что лучше сразу ориентироваться на зарубежные компании, и изучать иностранные языки.

Что конкретно нужно будет делать?

Играть в альфа и бета версии игры;

Использовать все игровые возможности и их комбинации;

Находить и документировать найденные ошибки во время игры

Какие качества важны?

Работоспособность, усидчивость, внимательность.

Где учиться?

Образование не обязательно


Описание профессии "Пиар менеджер, игровой журналист"

Задачи профессии:

Задача: Рассказывать об игре так, чтобы её захотели купить

Что конкретно нужно будет делать?

Изучать ранние версии игры;

Создавать и распространять изображения из игры, видеоролики;

Проводить выставки, презентации

Какие качества важны?

Общительность, открытость, активность, организаторские способности. Грамотность и хороший слог.

Где учиться?

Любой ВУЗ, где готовят журналистов.


Описание профессии "Менеджер"

Задачи профессии:

Задача: Координировать работу всех остальных специалистов

Пока каждый специалист сидит отдельно в своём уголке и занимается узконаправленной деятельностью, менеджер должен видеть всю ситуацию в целом. Продюсер руководит всем проектом, тех. директор руководит программистами, арт-директор – художниками, фин. директор – материальными ресурсами. Все они несут ответственность за конечный результат в первую очередь, и потому должны постоянно направлять работу в нужное русло, устранять разногласия и решать прочие организаторские проблемы.

Что конкретно нужно будет делать?

Разделять глобальные задачи на множество мелких конкретных;

Распределять обязанности между участниками;

Ставить точные сроки и условия выполнения;

Мотивировать и подбадривать остальных специалистов;

Планировать расход материальных ресурсов;

Предотвращать и устранять возможные неприятности в процессе

Какие качества важны?

Лидерские навыки, ответственность, умение планировать, высокий уровень коммуникативных навыков, опыт управления проектами.

Где учиться?

На практике, в процессе разработки игр.


Перечень всех профессий в разработке игр

Выше описаны лишь базовые роли в процессе разработки игр. На практике конкретных наименований профессий гораздо больше. Перечислим их для справки.

Базовая роль Конкретная специализация
Геймдизайнер Главный геймдизайнер
Геймдизайнер базовой механики
Геймдизайнер персонажей
Программист Тех. директор
Программист-проектировщик
Программист базовой механики
Программист интерфейса
Тестер Бета-тестер
Художник Арт. директор
Дизайнер 2D графики
Дизайнер 3D моделей
Аниматор
Художник спецэффектов
Художник интерфейса
Звук Звукорежиссер
Дизайнер карт Дизайнер карт
Текст Сценарист
Анимация Актер
Специалист Motion Capture
Пиар Журналист
Поддержка Группа поддержки (горячая линия)
Менеджер Генеральный директор
Главный менеджер проекта
Продюссер

Достижение "Почётный читатель сайт"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это - один клик, для нас - очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Достижение "Почётный спонсор сайт"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.

На этой странице Вы найдёте некоторые теоретические сведения

- о теориях возникновения игры

Игра всегда привлекала к себе внимание исследователей и философов. Уже Платон видел единственно правильный путь жизни в игре, она представлялась ему одним из полезнейших занятий. В поисках ответов на вопрос о возникновени игры и её полезности для человека были высказаны самые разные предположения и гипотезы. Далее приведены теиз них, которые получили наибольшее признание (по материалам книги С.А.Шмакова "Игры учащихся - феномен культуры" (М.,1994)

ТЕОРИЯ ИЗБЫТКА НЕРВНЫХ СИЛ, КОМПЕНСАТОРНОСТИ
Эта теория возникла в XIX веке. Её родоначальником следует считать английского философа Г.Спенсера (1820 - 1903), который считал игру результатом чрезмерной активности, возможности которой не могут быть исчерпаны в обычной деятельности.

ТЕОРИЯ ИНСТИНКТИВНОСТИ, ФУНКЦИИ УПРАЖНЕНИЯ В ИГРЕ, ПРЕДУПРАЖНЕНИЯ ИНСТИНКТОВ .
В начале XX века особую популярность приобрела теория предупражнения швейцарского учёного К. Гросса. Согласно его представлениям, игра - вечная школа поведения. Гросс рассматривал игры детей как подготовку к будущей трудовой деятельности, к жизни, как средство естественного самовоспитания ребёнка.

ТЕОРИЯ РЕКАПИТУЛЯЦИИ И АНТИЦИПАЦИИ
Американский психолог Г.С.Холл (1846 - 1924) выдвинул идею рекапитуляции (сокращённого повторения основных этапов развития человечества) в детских играх. Холл полагал, что в процессе развития ребёнка в разных его играх как бы оживляются типы деятельности, последовательность которых можно проследить на протяжении истории человеческой цивилизации.

ТЕОРИЯ ФУНКЦИОНАЛЬНОГО УДОВОЛЬСТВИЯ, РЕАЛИЗАЦИИ ВРОЖДЁННЫХ ВЛЕЧЕНИЙ
"Наслаждение - вот исходный принцип толкования сущности досуга", - подчёркивает Аристотель, который в своей "Политике" рассуждает о природе праздничного состояния, которое отражается в развлечениях, играх, подобно отдыху, сну, еде, питию, и служит духовному, "высокому досугу" и познанию человеком истинного счастья.

ТЕОРИЯ ДУХОВНОГО РАЗВИТИЯ РЕБЁНКА В ИГРЕ
Родоначальником теории игры в отечественной науке считается К.Д.Ушинский. Он противопоставляет стихийности игровой деятельности идею использования игры в общей системе воспитания, в деле подготовки ребёнка через игру к трудовой деятельности.

ТЕОРИЯ ВОЗДЕЙСТВИЯ НА МИР ЧЕРЕЗ ИГРУ
С.Л.Рубинштейн, советский психолог и философ, также одним из первых сделал попытку создать отечественную теорию игры.
Рубинштейн понимает игру, как вечную потребность ребёнка, рождающуюся из контактов с внешним миром, как реакцию на них.

ТЕОРИЯ АБСОЛЮТИЗАЦИИ КУЛЬТУРНОГО ЗНАЧЕНИЯ ИГРЫ
Во второй половине ХХ века в развитии теории игры наметился переход от биологических, индивидуально-психологических подходов к социологическим и культурологическим.. Испанский философ и публицист Х.Ортега-и-Гассет (1883-1955), нидерландский историк культуры, философ Й. Хейзинга (1872-1945), швейцарский писатель Г.Гессе(1877-1962) и другие деятели связывают игру с общественным разумом, с культурой в целом.

- о функциях игры

Одна из главных проблем использования игры в образовательном процессе состоит в том, что подавляющее большинство педагогов мыслит игру лишь как средство активизации познавательной деятельности. В то время как игру необходимо понимать как бытийный феномен. Хотя игра - не товар, не услуга, с ней человек проводит всю жизнь. Почему?
Попытаемся определить особые функции игры как педагогического феномена культуры, представив их предельно кратко.

-о видах игр и их классификациях

Классификация- распределение предметов какого-либо рода по классам, согласно наиболее существенным признакам. Классификация игр должна позволить ориентироваться в игровом разнообразии, осмысленном и эффективном их использовании. Но чем полифункциональнее явление, чем многообразнее его роль в жизни человека и общества, тем больше классообразующих признаков, и тем меньше вероятность единой и окончательной классификации. К тому же традиционные способы упорядочения материала в случае с игрой оказываются неэффективными. Колоссальное многообразие видов и форм игры, объясняющееся прикладным характером игры как формы досуга, также обуславливает большое число вариантов классификаций. Ведь игровой элемент присутствует буквально во всех видах деятельности человека.

- о природе и основных слагаемых игры

У игры своя природа, своё строение, совокупность устойчивых связей, обеспечивающих её целостность, взаиморасположение и связь составных частей, своя структура.

- о методическом описании игры

Сегодня существует довольно большое количество сборников игр, но каждый, кто ими пользуется, наверное, заметил, что зачастую, пытаясь провести игру по такому сборнику сталкиваешься с некоторыми проблемами. Они связаны с тем, что при описании автор упустил какие-либо мелочи, которые во время игры оказываютя важными. И игра "тормозит", ведущий старается "на ходу" придумать ответы на возникающие в процессе игры вопросы.

В продолжение патриотичной темы Дня Победы я предлагаю узнать вам, есть ли у нас , и, если они есть, как они живут ныне и чем обогатили в свое время российский игропром. Ведь очень важно знать, что в сфере видеоигр сделали наши разработчики.

Российские разработчики компьютерных игр: не одним "Тетрисом" едины

По моему времени, российский игропром (российский? русский лучше сказать) начал свою жизнь еще при СССР, когда Алексей Пажитнов вместе с Вадимом Герасимовым создал тот самый "Тетрис", который знает ныне любой геймер мира. Да и не только геймер - наверное, любой, у кого был телефон, играл в эту игру.

Дальнейшее заметное развитие отечественного игропрома началось в период после распада СССР, когда приближался 2000-ый год. Начало появляться большинство российских игровых студий. И что же это за студии?

Десятка компаний-разработчиков

1) 1С

О да, одна из самых крупных и старых компаний, связанных с разработкой игр в России. Основана фирма была в 1991 году (уверен, в год распада Советов ИП было нелегко), но 1С смогла удержаться и стать одной из самых мощных компаний России. Само название компании было образовано из названия их собственной поисковой системы: не более 1 секунды требовалось на поиск информации.

Число сотрудников-чуть более тысячи. Итак, 1С подарила нам игры:


  • Ил-2 Штурмовик

  • Ил-2 Штурмовик: Забытые сражения

  • Ил-2 Штурмовик: Платиновая коллекция


  • Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию

  • Санитары подземелий

  • Санитары подземелий 2: Охота за Чёрным квадратом

И еще несколько игр, которые выпускала ранее и которые не пользовались большой популярностью. Мало того, компания занимается издание и переводом других игр. Через заботливые руки 1С прошли игры серии Max Payne, Arma, GTA, Mafia, Syberia и другие.

2)Allods Team

Основана компания 1 сентября 2006 года. Находится ныне под крылом Mail.Ru. Геймерам же Allods подарила, нетрудно догадаться, MMORPG "Аллоды Онлайн". Недавно они также анонсировали игру Skyforge. Так что будущее есть, и, будем надеяться, компания Родину не посрамит:)

3)Burut CT


Burut Creative Team была основана в далеком 2000 году. Занимаются как играми, так и созданием мультфильмов. Создали свой игровой движок X-Tend Engine. Burut разработала игры:


  • Златогорье

  • Златогорье 2

  • Златогорье 2: Холодные Небеса

  • Восточный фронт: Неизвестная война

  • Восточный фронт: Крах Анненербе

  • Трудно быть богом

  • Миротворец

  • Cannon Fodder 3

Также она создала несколько других проектов. Как правило, разработанные игры - это шутеры от первого лица и стратегии.

4)Elemental Games

Основана в 1999-ом году во Владивостоке. А до 2002-го она носила название NewGame Software. Вот игры, которые были разработаны этой компанией:


  • Генерал

  • Космические рейнджеры

  • Космические рейнджеры 2: Доминаторы

  • Космические рейнджеры 2: Доминаторы: Перезагрузка

  • Космические рейнджеры 2: Революция

  • Star Time (слился с проектом Империя)

Разумеется, серия "Космические рейнджеры" стала просто знаменитой во всей России. Так держать, Elemental!

5)Gaijin Entertainment

Основана Gaijin была в 2002-ом году. Ныне количество ее сотрудников-чуть более сотни. Разрабатывает игры для различных платформ: PC, Playstatin 3, Playstation 4, Xbox 360, iOS, Android. Этой компанией был создан свой движок под названием Dagor Engine для внутреннего использования при разработке видеоигр. Что же нам подарили они?


  • Бумер: Сорванные башни

  • Братва и Кольцо

  • Параграф 78

  • Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники

  • Две Сорванные Башни

  • Apache: Air Assault

  • Birds of Steel

  • War Thunder

War Thunder, я думаю, в представлении не нуждается, ибо известна многим.

6)Haggard Games

Создана компания была в 2005-ом году, а число ее сотрудников можно сосчитать по пальцам рук. Всего 7 человек. Эти семь человек сидят в Ростове-на-Дону и занимаются игроделом. Пока разработали две игры:


  • Смерть шпионам: Момент истины

  • Смерть шпионам

Эти стелс-экшены получили хорошие оценки критиков, но вот Смерть шпионам 2 вряд ли выйдет, ибо разработчики не смогли найти источник финансирования. На E3 даже показывали ролик с геймплеем этого проекта. Также Haggard пытались собрать деньги на разработку на краудфандинговой платформе Indiegogo, но собрать требуемой суммы не удалось.

7) Nival

Основана компания была 18-го ноября 1996-го года. Имеет свои офисы в Москве, Санкт-Петербурге, Киеве, Минске и Майами. Они подарили нам игры:


  • Аллоды: Печать Тайны

  • Аллоды II: Повелитель душ

  • Серия Блицкриг

  • Silent Storm

  • Ночной Дозор

  • Heroes of Might and Magic V

  • Аллоды Онлайн

  • King"s Bounty: Legions

  • Prime World

У компании определенно есть будущее, так что можно верить в ребят.

8) Eagle Dynamics

Компания Eagle Dynamics, как и 1С, была основана в далеком 1991-ом году. Еще один ветеран в отечественной игровой индустрии. Имеет офисы в Минске и Москве. Работает в компании 55 сотрудников. Итак, они разработали:


  • Серия Су-27 Фланкер

  • Серия Lock On: Современная боевая авиация

  • Серия Digital Combat Simulator

У этой компании отлично удаются авиасимуляторы, но есть, куда расти. Можно гордиться.

9) Katauri Interactive

Основана эта компания была в 2004 году во Владивостоке, но после выпуска одной из своих игр переехала в Калининград. Постоянно работает с 1С. Студия подарила нам:


  • King’s Bounty: Легенда о рыцаре

  • King"s Bounty: Принцесса в доспехах

  • King’s Bounty: Перекрёстки миров

  • Royal Quest

Кстати, название "Катаури" образовалось из названия типа кораблей одного из флотов из первой части саги Космические рейнджеры. Выходцы из Katauri ранее работали над первой частью "Рейндежов", но позже перешли в Elemental Games, куда и унесли этот проект.

10) Saber interactive

Эта компания была основана в 2001-ом году американским юристом Мэттом Каршем и его партнером Андреем Ионесом. Так что компания американо-русская. Или русско-американская, если вам так удобнее. Офис располагается в Нью-Йорке, а офис разработки - в Санкт-Петербурге. Saber выпустила несколько отличных проектов:


  • Will Rock

  • TimeShift

  • Halo Combat Evolved Anniversary

  • Inversion

  • God Mode

  • R.I.P.D The game

Кроме того, этой компании принадлежит собственный движок Saber3D.

Итог

Вот такие они, . Что-то они уже делают хорошо, а чему-то им придется еще учиться, чтобы развиваться и становиться лучше. И, надеюсь, что у нашего игропрома хватит сил, чтобы выбраться на уровень хорошего производства видеоигр.

1.1 Теории происхождения игры

1.1 Историческое развитие «игры»

Игра – одно из значительных явлений в человеческой культуре. Игра влияет на биологическое, социальное и духовное развития человека. Человеческая игра возникает как деятельность, отделившаяся от продуктивной трудовой деятельности и представляющая собой воспроизведение отношений между людьми . К.Б.Сигов, так определяет понятие игры: «Игра – форма свободного самовыявления человека, которая предполагает реальную открытость миру возможного и развертывается либо в виде состязания, либо в виде представления (исполнения, репрезентации) каких-либо ситуаций, смыслов, состояний».

Игра – сложное социально-психическое явление, характеризирующееся личностными предпочтениями, а не возрастными. Потребность личности в игре и способность включаться в игру характеризуется особым видением мира и не связаны с возрастом человека. Однако стремление к игре взрослых и детей имеют различные психологические основания.

Г. В. Плеханов, теоретик и пропагандист марксизма, доказывает, что в жизни общества труд предшествует игре и определяет ее содержание. Таким образом, детская игра существовала не всегда. «Игра возникает в ходе исторического развития общества в результате изменения места ребенка в системе общественных отношений», - пишет известный исследователь игры Д. Б. Эльконин . Попробуем рассмотреть это положение несколько подробнее. Возникновение детской игры произошло в тот момент, когда исчезла возможность непосредственного включения детей в производственный труд взрослых. Плеханов доказывает закономерность такого явления: игра служит средством подготовки к труду, средством воспитания. К человеческому детству, как к особому этапу подготовки ребенка к будущей взрослой жизни предъявлялись все большие и большие требования. Чем выше развитие общества, тем сложнее становится период подготовки ребенка к взрослой жизни. Игра возникает в ходе исторического развития общества в результате изменения места ребенка в системе общественных отношений. Она социальна по своему происхождению, по своей природе . Игра, являясь мощным стимулом развития ребенка, не возникает стихийно, а складывается в процессе воспитания под воздействием взрослых. На определенном этапе в процессе взаимодействия ребенка с предметным миром и возникает подлинно человеческая детская игра.

Первые упоминания об «игре» («игрища») в русском языке встречается еще в Лаврентьевской летописи. В летописи говорится о лесных славянских племенах (радимичи, вятичи), которые «браци не бываху в них, но игрища между селы, схожахуся на игрища, на плясания и на все бесовьская игрища, и ту умыкаху жены себе».

По свидетельству Платона, еще жрецы Древнего Египта славились конструированием специальных обучающих и воспитывающих игр. Арсенал таких игр пополнялся. Платон в своем «Государстве» этимологически сближал два слова: «воспитание» и «игра». Он справедливо утверждал, что обучение ремеслам и воинскому искусству немыслимо без игры.

Зарубежные исследования.

В любую историческую эпоху игра привлекала к себе внимание педагогов. В игре заключена реальная возможность, воспитывать и обучать ребенка в радости Ж.Ж. Руссо, И.Г.Песталоцци пытались развить способности детей в соответствии с законами природы и на основе деятельности, стремление которой присуще всем детям. Центром педагогической системы Ф.Фребеля является теория игры.

По Фребелю, детская игра – «зеркало жизни» и «свободное проявление внутреннего мира. Игра – мостик от внутреннего мира к природе». Природа представлялась Фребелю в виде единой и многообразной сферы .

Фребель рассматривал игру как средство обучения и воспитания детей. В его системе игра и учение, творчество и познание образуют одно целое и включены в единую деятельность. Признавая ведущее значение игры в развитии ребенка, он внес существенные изменения в бытовавшие детские игры и разработал свои авторские игры .

Существенный вклад Фребеля в дошкольную педагогику состоит в том, что он осуществил систематику и внес порядок в детские игры. До Фребеля никакой системы в детских играх не было: они выбирались случайно и хаотично. Фребель же определил дидактическую задачу каждой игры и обосновал, в какой последовательности их проводить. Он специально указывал, какие игры полезны для развития органов чувств ребенка, какие - для развития речи, ума, движений. Он обосновал, в какой последовательности использовать игры, в результате чего детские игры стали представлять собой стройную и связную систему. Все это говорит о том, что Фребель является автором первой системы дошкольного воспитания.

Представители почти всех направлений в зарубежной психологии, так или иначе, пытались объяснить игру детей, реализуя, естественно, при этом свои общие теоретические концепции (психоанализ 3. Фрейда, структурная теория К. Коффки, динамическая теория личности К. Левина, теория эгоцентризма Ж. Пиаже). Если и не все представители этих различных направлений делали попытки создать целостную теорию детской игры, то все так или иначе пытались интерпретировать ее основные симптомы .

На понимание природы детской игры большое влияние оказала психоаналитическая теория 3. Фрейда. Его теория оказала влияние на многих психологов (Ж. Пиаже, К. Коффка, К. Левин) и в настоящее время получила довольно широкое распространение, вплоть до использования игры как диагностической методики и терапевтического средства.

Сам З. Фрейд нигде не излагает своей теории игры, и создание такой теории не входит в его задачу. Он касается вопросов игры лишь попутно, в связи со своей попыткой проникнуть «по ту сторону принципа удовольствия».

Рассмотрим основные подходы к объяснению причин возникновения игры:

1). Теория избытка нервных сил, компенсаторности возникла в XIX веке, в то время, когда преобладала точка зрения, что игра есть явление, замещающее, компенсирующее активность. Родоначальником данной теории является английский философ Спенсер (1820 – 1903), который считал игру результатом чрезмерной активности, возможности которой не могут быть исчерпаны в обычной деятельности. Согласно Спенсеру, игра значима только тем, что позволяет высвободить избыток энергии, присущей животным с высоким уровнем организации и человеку. Спенсер утверждает, что игры людей, в том числе детей есть проявление инстинктов, направленных на успех в «борьбе за существование», порождают «идеальное удовлетворение» этих инстинктов и совершаются ради этого удовлетворения.

2). Теория инстинктивности , функции упражнения в игре, предупражнения инстинктов. В начале века особую популярность приобрела теория предупражнения швейцарского учёного К. Гросса, который считал игру первичной, изначальной, какими бы внешними или внутренними факторами она не мотивировались, смысл их именно в том, чтобы стать для детей школой жизни. Игра, по Гроссу, вечная школа поведения.

3). Теория рекапитуляции и антиципации. Американский психолог, педагог Г.С. Холл (1846-1924) выдвинул идею рекапитуляции (сокращённого повторения этапов развития человечества) в детских играх.

Игра, по мнению сторонников этой теории, помогает преодолевать инстинкты прошлого, становиться цивилизованнее. Данные исследователи воспринимают игру и игровую атрибутику как редуцированную деятельность, т.е. как воспроизводство образа жизни, культовых церемоний далёких предков.

Существует также теория антиципации будущего в детской игре. Сторонники этой теории считают, что игры у мальчиков и девочек различны, так как обусловлены жизненной ролью, которая их ждёт. Временными аспектами игровой деятельности занимался О.С. Газман. Он писал: «Игра всегда выступает одновременно как бы в двух временных измерениях – в настоящем и будущем». Приверженцы этой теории пытаются доказать, что игры, с одной стороны, предвосхищают будущее, но работают на настоящее.

Уже в конце XIX в., еще до появления работ К. Грооса, при описании детской игры психологи обращали основное внимание на работу детского воображения или фантазии.

У Дж. Селли уже выделены две основные особенности той формы игры, которая называется ролевой и занимает господствующее положение в дошкольном возрасте. Это, во-первых, преобразование ребенком себя и окружающих предметов и переход в воображаемый мир и, во-вторых, глубокая поглощенность созданием этого вымысла и жизнью в нем.

Дж. Селли, однако, лишь ставит вопрос о природе тех «привлекательных мыслей», которые ребенок реализует в игре, и всех тех преобразований, которым он подвергает действительность, но не дает на него сколько-нибудь исчерпывающего ответа. Так, он пишет: «Я, по крайней мере, думаю, что игра детей, относительно которой так много было с уверенностью написано, понимается лишь очень несовершенно. Является ли она серьезным делом или скорее полусознательным актерством, чем полусознательным действием, или же она ни то ни другое, или и то и другое попеременно? Я полагаю, дерзок был тот, кто решился бы сплеча ответить на эти вопросы» .

Эти два феномена детской игры - деятельность фантазии и поглощенность вымыслом - подчеркивались и выделялись многими психологами, и вокруг их объяснения сосредоточивалось внимание теоретиков игры. Так, В. Штерн писал: «Ведь та возрастная эпоха, с которой мы имеем дело, называется именно "возрастом игры", и фантастическое представление уже достигает здесь такого развития, которое далеко опережает развитие остальных функций представления и мышления». «Когда видишь, - продолжает Штерн, - как всецело ребенок поглощен содержанием рассказываемой ему сказки или рассказываемой им самим фантастической истории, с какой серьезностью он действует в своих играх и в какое отчаяние приходит, если ему мешают, - то не можешь не признать, что здесь еще существует полная или почти полная иллюзия действительности» .

В. Штерн видит объяснение этого перехода в воображаемый мир и связанной с ним иллюзии действительности в том, что «маленький ребенок, который в своей беспомощности всюду натыкается на препятствия, который так зависит от взрослых в своей реальной деятельности, может, конечно, испытывать глухое чувство этого давления и освобождается от него посредством бегства в мир фантазии, где он сам господин и повелитель, даже творец и созидатель. Но чем сильнее иллюзия, с какою он погружается в это созданное им самим призрачное существование, тем сильнее чувство освобождения и тем больше радость .

Игра, как объект изучения, всегда привлекала к себе внимание российских ученых. Большой вклад в теорию игры внесли Е.А.Покровский, П.В.Иванова, В.Ф.Кудрявцева, В.Н.Харузина, А.Н.Соболева, О.И.Капица, Г.С.Виноградова.
Все эти исследования относятся к ХIХ – первой трети ХХ вв., ценны первозданностью своих материалов, извлеченных из глубинных основ народной жизни, включали в себя описания тех игр, которые попали в поле зрения наблюдателей.

В педагогической литературе понимание игры как отражения действительной жизни впервые было высказано великим педагогом К. Д. Ушинским. Окружающая обстановка, говорит он, имеет сильнейшее влияние на игру, «она дает для нее материал гораздо разнообразнее и действительнее того, который предлагается игрушечной лавкою». К. Д. Ушинский доказывает, что содержание игры влияет на формирование личности ребенка. «Не думайте, что все это пройдет бесследно с периодом игры, исчезнет вместе с разбитыми куклами и разломанными барабанами: весьма вероятно, что из этого завяжутся ассоциации представлений и вереницы этих ассоциаций, которые со временем, если какое-нибудь сильное, страстное направление чувства и мысли не разорвет и не переделает их на новый лад, свяжутся в одну обширную сеть, которая определяет характер и направление человека». Эта мысль К. Д. Ушинского подтверждается данными физиологии и психологии.

Н. К. Крупская выдвинула положение о детской игре как деятельности целенаправленной, сознательной, творческой: «Очень важно не шаблонизировать игры, а давать простор детской инициативе. Важно, чтобы дети сами придумывали игры, ставили себе цели: построить дом, поехать в Москву, состряпать обед и т. п. Процесс игры заключается в осуществлении поставленной цели; ребята вырабатывают план, выбирают средства осуществления его... По мере развития ребят, роста их сознательности сложнее становятся цели, четче планирование, мало-помалу игра переходит в общественную работу» .
Н. К. Крупская рассматривала игру как средство всестороннего развития ребенка: игра - способ познания окружающего и в то же время она укрепляет физические силы ребенка, развивает организаторские способности, творчество, объединяет детский коллектив.Во многих статьях Н. К. Крупской указывается на органическую связь игры с трудом. По ее мнению, у детей нет такой грани между игрой и трудом, как у взрослых; работа их часто носит игровой характер, но постепенно игра подводит детей к труду.
Многие учёные, в том числе Пиаже, Левин, Выготский, Эльконин, Ушинский, Макаренко, Сухомлинский, полагали, что игра возникает в свете духовности и служит источником духовного развития ребёнка.

Игра, с точки зрения Ж. Пиаже, принадлежит к миру аутистических грез, миру неудовлетворяемых в реальном мире желаний, миру неисчерпаемых возможностей. Этот мир наиболее важен, он есть настоящая реальность для ребенка; во всяком случае, этот мир для ребенка не менее реален, чем другой - мир принуждения, мир постоянных свойств предметов, мир причинности - мир взрослых. Рассматривая развитие представлений о реальности, Пиаже указывает, что до двух-трех лет «реальное - это проста то, что желательно». На второй стадии отмечается появление двух разнородных действительностей, одинаково реальных: мир игры и мир наблюдения. «Следует, таким образом, признать, - резюмирует Пиаже свою мысль, - за детской игрой значение автономной реальности, понимая под этим, что настоящая реальность, которой она противопоставлена, гораздо менее настоящая для ребенка, чем для нас» .

А. С. Макаренко дал глубокий анализ психологии игры, показал, что игра - осмысленная деятельность, а радость игры - «радость творческая», «радость победы».Сходство игры с трудом выражается и в том, что дети чувствуют ответственность за достижение поставленной цели и за выполнение роли, которую им поручает коллектив.А. С. Макаренко указывает также и на основное отличие игры от работы. Труд создает материальные и культурные ценности. Игра таких ценностей не создает. Однако игра имеет важное воспитательное значение: она приучает детей к тем физическим и психическим усилиям, которые нужны для работы. Следует так руководить игрой, чтобы в ходе ее формировались качества будущего работника и гражданина .
Понимание игры как деятельности, определяемой социальными условиями, лежит и в основе многих исследований современных прогрессивных зарубежных ученых: И. Лаунер, Р. Пфютце, Н. Христензен (ГДР), Е. Петровой (Болгария), А. Валлона (Франция) и др.
Идеалистические теории, созданные в разное время и разными авторами, роднит понимание игры как деятельности, не зависимой от социальных условий. К числу таких теорий относятся биологизаторская теория немецкого психолога К. Грооса и его последователя В. Штерна, теория австрийского психолога 3. Фрейда, близкая ей теория компенсации А. Адлера и др. Все эти теории приводят к выводу, что выбор объекта подражания в игре объясняется прежде всего силой пробуждающегося инстинкта, подсознательных влечений. В свете этих теорий ребенок оказывается неполноценным существом, болезненно переживающим этот недостаток. Поскольку выбор игры зависит от бессознательных импульсов, следует лишь создавать ребенку условия для свободного выражения своего внутреннего «я», дать выход влечениям и чувствам, в том числе дурным, жестоким. Месть окружающим в игре служит для ребенка средством компенсации своих недостатков.
Существуют и другие версии происхождения игры. Например, Ж. Шато считает, что игры детей возникли из их вечного стремления подражать взрослым. Р. Хартли, Л. Франк, Р. Гольденсон предполагают, что игра порождается “коллективным инстинктом” детей. Тот же Хейзинга или Гессе, Лем, Мазаев источником игры считают культуру, равно как и игру источником культуры. Многие из вышеназванных исследователей называют источником игры общественный разум. Теорию игры в аспекте её исторического проявления, выяснения её социальной природы, внутренней структуры и её значения для развития индивида в нашей стране разрабатывали Л.С. Выготский, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин и другие.

Один и тот же круг исследователей называют разные источники и причины появления феномена игры, рассматривая различные функции или близкие ей явления культуры.

Список литературы
1. Анастази А. Психологическое тестирование / Под ред. К.М.Гуревича,

В.И.Лубовского. – М.: Педагогика, 1982.
2. Бородай Ю.М. Воображение и теория познания. – М., 1966.
3. Выготский Л. С. Игра и ее роль в психологическом развитии ребенка:

Вопросы психологии. – М., 1966. – 541с.
4. Гессен С. И. Основы педагогики введение в прикладную философию. – М.,

“Школа-Пресс”, 1995., гл. III.

5. Дошкольная педагогика. / Под ред.В.И.Логиновой, П.П.Саморуковой. – М.: Просвещение, 1988.- 345 с.

6. Игра дошкольника /под редакцией С. Л. Новосёловой. – М.: Просвещение, 1989. – 446 с.

7. Игра дошкольника / Под ред.С.Л.Новоселовой. – М.: Просвещение, 1989.- 128с.

8. Игрушки и пособия для детского сада / Под ред.В.М.Изгаршевой. – М.:Просвещение, 1987.- 45 с.

9. Изучение личности дошкольника. /Сост. Лавровская И.В. Киров, Информационный центр, кафедра психологии КГПИ им. В.И.Ленина, 1991. -129с.

10. Ильенков Э.В. Философия и культура. – М., 1991.
11. Крупская Н. К. Роль игры в детском саду. Пед. соч. М., 1959, т. 6.

12. Макаренко А. С. Игра. - Соч. М., 1957, т. IV.

13. Менджерицкая Д.В., «Воспитателю о детской игре», М., Просвещение,1982 г.

14. Проблемы дошкольной игры: психолого-педагогический аспект / Под ред. Н. Н. Поддьякова, Н. Я. Михайленко. - М.: Педагогика, 1987.- 339 с.

15. Сигов Б.К. Игра // Современная западная философия: Словарь. М., Политиздат, 1991.

16. Эльконин, Д. Б. Психология игры [Текст]/Д.Б.Эльконин. - М.: Педагогика, 1978.