Учим направления влево, вправо, вверх, вниз. Математическое занятие " Понятия «вверх», «вниз», «вправо», «влево»
Самый простой способ перемещения по документу - использование клавиш со стрелками. Они также называются клавишами управления курсором, поскольку управляют перемещением курсора по экрану. Эти клавиши используются как самостоятельно, так и в комбинации с другими (
Пользуясь клавишами управления курсором, находящимися на вспомогательной клавиатуре, убедитесь, что индикатор отключен. Для этого нажмите клавишу
Четыре основные клавиши управления курсором - это клавиши со стрелками, направленными вверх, вниз, влево и вправо. На дополнительной цифровой клавиатуре - это клавиши с цифрами 2,4, 6 и 8.
Если нажать клавишу
Нажмите клавишу
- Нельзя перемещать курсор за пределы, установленные ограничителями документа. Прокрутить текст "выше" первой и "ниже" последней строки текста не получится, не стоит даже пытаться щелкать мышью на полосе, разделяющей страницы.
- Если вы желаете, можете заставить Word подавать звуковой сигнал при каждой попытке переместить курсор за пределы, установленные ограничителями документа. Выполните команду Сервис>Параметры , щелкните на вкладке Общие диалогового окна Параметры , а затем установите флажок Звуковое сопровождение событий и щелкните на кнопке ОК. Теперь Word будет достаточно громко напоминать о себе всякий раз, когда вам вздумается прогуляться курсором за пределы страницы.
- При движении курсора по тексту символы не уничтожаются. Чтобы удалить ненужные знаки, воспользуйтесь клавишами
Муниципальное общеобразовательное учреждение
средняя общеобразовательная школа № 7
Разработка занятия в 1 б классе
по курсу «Информатика в играх и задачах»
Изучаем понятия «вверх», «вниз», «вправо», «влево»
Занятие подготовила и провела
учитель информатики,
педагог дополнительного образования
ст. Воронежская
2007 – 2008 учебный год
Ход занятия.
I. Разминка.
Учитель: Добрый день, ребята! Сядьте удобно, руки положите на стол, будьте внимательны, начнем разминку.
Задания для разминки:
1. У трех братьев по одной сестре. Сколько детей в семье? (Четверо)
2. Назовите три дня подряд, не пользуясь названиями дней недели и числами. (Например, вчера, сегодня, завтра)
3. Возьмите в руки палочку. Как можно с помощью только одной палочки образовать на столе треугольник? (Приложить её к углу стола)
4. Как можно с помощью двух палочек образовать на столе квадрат? (Приложить их к углу стола)
5.
В тихой заводи пруда
Дом построен у бобра.
На скамейке вся семейка.
Посмотрел в водицу я
И увидел – там семья:
Бобр-отец, Бобр-дед, да веселые ребятки –
Пятеро играли в загадки,
А один шаловливый Бобренок
Веселил Бобриху-мать.
Помогите сосчитать:
Сколько детей в семейке Бобра
Ловили комара? (0)
II. Решение задач на внимание.
1. Игра на внимание.
Дети разбиваются на 2 команды, выстраиваются в 2 шеренги друг против друга и выполняют задания учителя:
Помахать левой рукой,
Посмотреть вверх,
Погладить правую ладонь,
Левую ногу согнуть в колене,
Закрыть правый глаз,
Левую руку сжать в кулак,
Подмигнуть левым глазом,
Посмотреть вниз,
Пожать правую руку соседа.
III. Работа в учебнике-тетради
Задание 1.
Назови, какая маска (левая или правая) на каждом рисунке отличается от маски в рамочке.
https://pandia.ru/text/78/084/images/image003_18.jpg" width="492" height="216 src=">
https://pandia.ru/text/78/084/images/image005_22.jpg" width="652" height="166 src=">
Задание 4.
Объяснение учителя.
Для того, чтобы записать действия, которые понадобятся для рисования квадрата, начиная от указанной точки можно воспользоваться стрелочками и цифрами:
https://pandia.ru/text/78/084/images/image007_9.jpg" width="589" height="195 src=">
Возможное решение:
https://pandia.ru/text/78/084/images/image009_7.jpg" width="642" height="278 src=">
IV. Физкультминутка.
Это правая рука,
Это – левая рука.
Справа – шумная дубрава,
Слева – быстрая река.
Обернулись мы, и вот –
Стало всё наоборот:
Слева – шумная дубрава,
Справа – быстрая река.
Неужели стала правой
Моя левая рука.
V. Работа на компьютере.
Программа «Лабиринт».
1. Повторить технику безопасности.
2. Объяснение учителя.
Сегодня вы будете учиться перемещать курсор
по экрану с помощью клавиш: стрелка вверх, стрелка вниз, стрелка вправо, стрелка влево, а также использовать клавишу
Курсор – перемещаемая метка на экране монитора. Её можно сравнить с указкой в руке учителя. Курсор может выглядеть по разному – как черточка, полоска, стрелка, прямоугольник, крестик, или картинка (например «рука»). Перемещать курсор по экрану можно с помощью клавиатуры или с помощью мыши.
«Enter» переводится с английского языка как «ввести», «войти». Клавиша
3. Работа с программой «Лабиринт».
VI. Итог занятия.
1. Чему мы сегодня научились? (записывать действия с помощью стрелочек и цифр, перемещать курсор по экрану с помощью стрелочек на клавиатуре, нажимать в нужный момент клавишу < Enter >)
Вы сегодня хорошо поработали, все успешно справились с заданиями. Жду вас через неделю, до свиданья.
При подготовке занятия использован Учебно-методический комплект по информатике для начальных общеобразовательных школ. В него входят:
1. Методическое пособие по информатике для учителей 1 классов общеобразовательных школ. Авторы,
Санкт-Петербург, «БХВ-Петербург», 2005
2. Учебник-тетрадь по информатике 1 класс.
Авторы, Санкт-Петербург,
«БХВ-Петербург», 2005 г.
3. Компакт-диск с пакетом педагогических программных средств «Страна Фантазия» для 1 класса.
Называется в скрипичной игре движение, при котором смычок прикасается к струпам сперва нижним своим концом и под конец верхним (на виолончели и контрабасе штрих вправо); противоположность ему составляет штрих вверх (влево). Для сильных акцентов… … Музыкальный словарь Римана
КЛАСС ГОЛОВОНОГИЕ (CEPHALOPODA) - Головоногие самые необычные, крупные, хищные и самые совершенные из моллюсков. Головоногие достигли высокой степени развития. Это своего рода приматы среди беспозвоночных обитателей моря. Внешне, на первый взгляд, головоногие… … Биологическая энциклопедия
Microsoft Paint - Paint Компонент Microsoft Windows … Википедия
Вселенная X - Эта статья или раздел нуждается в переработке. Пожалуйста, улучшите статью в соответствии с правилами написания статей … Википедия
спираль - сущ., ж., употр. сравн. часто Морфология: (нет) чего? спирали, чему? спирали, (вижу) что? спираль, чем? спиралью, о чём? о спирали; мн. что? спирали, (нет) чего? спиралей, чему? спиралям, (вижу) что? спирали, чем? спиралями, о чём? о спиралях 1.… … Толковый словарь Дмитриева
Зонд Феникс
Феникс (КА) - Phoenix Аппарат «Феникс» (рис. художника) Организация НАСА Производитель Lockheed Martin Задачи спускаемый аппарат Ракета носитель Delta II 7925 NSSDC ID 2007 … Википедия
Феникс (космический аппарат) - Феникс Аппарат «Феникс» (рисунок художника) … Википедия
Феникс (зонд) - Phoenix Аппарат «Феникс» (рис. художника) Организация НАСА Производитель Lockheed Martin Задачи спускаемый аппарат Ракета носитель Delta II 7925 NSSDC ID 2007 … Википедия
АГРАФИЯ - (от греч. а отрицат. част, и grapho пишу), расстройство письма вследствие потери способности пользоваться письменными условными знаками, символами слов, фраз и т. д. («символами символов»). Чаще всего она связана с афазией (см.),… … Большая медицинская энциклопедия
Стрелка (символ) - У этого термина существуют и другие значения, см. Стрелка. Стрелка название ряда типографских символов, внешне похожих на стрелу, например: ← → ↓. В Юникоде 5.1 имеется 322 символа, содержащих в своём описании слово ARROW, 6 символов,… … Википедия
Книги
- Вправо-влево, вверх-вниз , Земцова О.Н.. Автор книг этой серии – Земцова Ольга Николаевна, кандидат педагогических наук, руководитель Центра дошкольного развития и воспитания детей. Цель разработанной автором методики – комплексное… Купить за 43 руб
- Вправо-влево, вверх-вниз. Ориентируемся в пространстве. Для детей 3-4 лет , О. Н. Земцоваа. Автор Земцова О. Н. - кандидат педагогических наук, руководитель Центра дошкольного развития и воспитания детей. На основе ее методических разработок создана универсальная система развития и…
Игра – это великолепная возможность ненавязчиво развивать ребенка. Подбирая увлекательные занятия, вы с легкостью обучите ребенка знаниям, умениям и навыкам, соответствующим его возрасту. Участвуйте в играх вместе с ребенком, так обучение для него будет проходить веселее и приятнее, он будет чувствовать вашу заботу и внимание. Чем больше воодушевления вы будете проявлять, тем охотнее ребенок будет участвовать в проводимых занятиях.
Развитие пространственного восприятия происходит постепенно, сначала ребенок изучает понятия «близко» и «далеко», то есть соотносит их доступность по отношению к собственному расположению. Позже формируются представления о направлении «вверх-вниз», «вправо-влево». Очень важным шагом в развитии ребенка является способность к самостоятельной ориентации в пространстве.
Для того чтобы в будущем ребенок хорошо учился в школе, в возрасте 2-4 лет необходимо позаботиться, чтобы ребенок свободно ориентировался в пространстве. Ученые доказали, что у детей младшего школьного возраста, у которых четко сформировано пространственное восприятие, практически не возникает проблем с конструированием, собиранием целого из частей, а также с письмом и счетом.
Пространственное ориентирование можно развивать у ребенка разными способами, для этого вам не потребуется ни педагогическое образование, ни помощь специалистов. Необходимо лишь уделять внимание своему ребенку, делать с ним зарядку, называя стороны движения, играть в обучающие игры.
Видео “Учим направления влево, вправо, вверх и вниз”
Используйте для обучения и закрепления навыков наше видео. С его помощью в игровой и доступной для малыша форме обучите ребенка базовым понятиям пространства: «вверх, влево, вправо, вниз». Откройте видео и предложите малышу помочь Деду Морозу развезти подарки лесным жителям. Расскажите ребенку как важно каждому зверьку получить подарки. Не утруждайте ребенка, не нужно пытаться с первого раза посетить всех. Ваше первое занятие может ограничиться доставкой подарков мишке, следующее лисенку и так далее.
Подбадривайте малыша, повторяйте направление вместе с ним, и урок превратится в веселое занятие для вас обоих!
Короткий алгоритм в среде формального исполнителя или на языке программирования
1. Выберите ОДНО из предложенных ниже заданий: 20.1 или 20.2.
20.1
Вверх вниз влево вправо
закрасить
«если» , имеющим следующий вид:
если условие то
последовательность команд
Здесь условие Последовательность команд
если справа свободно то
Вправо
Закрасить
и, или, не, например:
Если (справа свободно) и (не снизу свободно) то
Вправо
Для повторения последовательности команд можно использовать цикл «пока» , имеющий следующий вид:
нц пока условие
последовательность команд
Например, для движения вправо, пока это возможно, можно использовать следующий алгоритм:
нц пока справа свободно
Вправо
Выполните задание.
На бесконечном поле есть горизонтальная и вертикальная стены. Правый конец горизонтальной стены соединён с верхним концом вертикальной стены. Длины стен неизвестны. В каждой стене есть ровно один проход, точное место прохода и его ширина неизвестны. Робот находится в клетке, расположенной непосредственно под горизонтальной стеной у её левого конца. На рисунке указан один из возможных способов расположения стен и Робота (Робот обозначен буквой «Р»).
Напишите для Робота алгоритм, закрашивающий все клетки, расположенные непосредственно ниже горизонтальной стены и левее вертикальной стены. Проходы должны остаться незакрашенными. Робот должен закрасить только клетки, удовлетворяющие данному условию. Например, для приведённого выше рисунка Робот должен закрасить следующие клетки (см. рисунок).
При исполнении алгоритма Робот не должен разрушиться, выполнение алгоритма должно завершиться. Конечное расположение Робота может быть произвольным. Алгоритм должен решать задачу для любого допустимого расположения стен и любого расположения и размера проходов внутри стен. Алгоритм может быть выполнен в среде формального исполнителя или записан в текстовом редакторе. Сохраните алгоритм в текстовом файле.
20.2 Напишите программу, которая в последовательности натуральных чисел определяет максимальное число, кратное 5. Программа получает на вход количество чисел в последовательности, а затем сами числа. В последовательности всегда имеется число, кратное 5. Количество чисел не превышает 1000. Введённые числа не превышают 30 000. Программа должна вывести одно число - максимальное число, кратное 5.
Пример работы программы:
Входные данные | Выходные данные |
3 10 25 12 | 25 |
2. Выберите ОДНО из предложенных ниже заданий: 20.1 или 20.2.
20.1 Исполнитель Робот умеет перемещаться по лабиринту, начерченному на плоскости, разбитой на клетки. Между соседними (по сторонам) клетками может стоять стена, через которую Робот пройти не может. У Робота есть девять команд. Четыре команды - это команды-приказы:
вверх вниз влево вправо
При выполнении любой из этих команд Робот перемещается на одну клетку соответственно: вверх вниз ↓, влево ← , вправо →. Если Робот получит команду передвижения сквозь стену, то он разрушится. Также у Робота есть команда закрасить , при которой закрашивается клетка, в которой Робот находится в настоящий момент.
Ещё четыре команды - это команды проверки условий. Эти команды проверяют, свободен ли путь для Робота в каждом из четырёх возможных направлений:
сверху свободно снизу свободно слева свободно справа свободно
Эти команды можно использовать вместе с условием «если» , имеющим следующий вид:
если условие то
последовательность команд
Здесь условие - одна из команд проверки условия. Последовательность команд - это одна или несколько любых команд-приказов. Например, для передвижения на одну клетку вправо, если справа нет стенки, и закрашивания клетки можно использовать такой алгоритм:
если справа свободно то
Вправо
Закрасить
В одном условии можно использовать несколько команд проверки условий, применяя логические связки и, или, не, например.