Учим направления влево, вправо, вверх, вниз. Математическое занятие " Понятия «вверх», «вниз», «вправо», «влево»

Самый простой способ перемещения по документу - использование клавиш со стрелками. Они также называются клавишами управления курсором, поскольку управляют перемещением курсора по экрану. Эти клавиши используются как самостоятельно, так и в комбинации с другими ( , и т.д.). С помощью комбинаций клавиш вы можете легко перемещаться из одной части документа в другую.

Пользуясь клавишами управления курсором, находящимися на вспомогательной клавиатуре, убедитесь, что индикатор отключен. Для этого нажмите клавишу . Если индикатор не отключен, курсор не сможет перемещаться по экрану - вместо этого будут вводиться цифры.

Четыре основные клавиши управления курсором - это клавиши со стрелками, направленными вверх, вниз, влево и вправо. На дополнительной цифровой клавиатуре - это клавиши с цифрами 2,4, 6 и 8.

Если нажать клавишу и затем, не отпуская ее, нажать одну из клавиш со стрелкой, указатель курсора перепрыгнет сразу через несколько символов. Это, скажем так, режим реактивного движения курсора (название не научное, запоминать не обязательно).

Нажмите клавишу и затем, не отпуская ее, нажмите клавишу со стрелкой. Отпустите обе клавиши. Не нажимайте очень сильно; используйте так же, как клавишу , когда нажимаете ее одновременно с буквенной клавишей для получения прописной буквы.

  • Нельзя перемещать курсор за пределы, установленные ограничителями документа. Прокрутить текст "выше" первой и "ниже" последней строки текста не получится, не стоит даже пытаться щелкать мышью на полосе, разделяющей страницы.
  • Если вы желаете, можете заставить Word подавать звуковой сигнал при каждой попытке переместить курсор за пределы, установленные ограничителями документа. Выполните команду Сервис>Параметры , щелкните на вкладке Общие диалогового окна Параметры , а затем установите флажок Звуковое сопровождение событий и щелкните на кнопке ОК. Теперь Word будет достаточно громко напоминать о себе всякий раз, когда вам вздумается прогуляться курсором за пределы страницы.
  • При движении курсора по тексту символы не уничтожаются. Чтобы удалить ненужные знаки, воспользуйтесь клавишами и , о которых можно будет прочесть в

Муниципальное общеобразовательное учреждение
средняя общеобразовательная школа № 7

Разработка занятия в 1 б классе
по курсу «Информатика в играх и задачах»

Изучаем понятия «вверх», «вниз», «вправо», «влево»

Занятие подготовила и провела
учитель информатики,
педагог дополнительного образования

ст. Воронежская

2007 – 2008 учебный год

Ход занятия.

I. Разминка.

Учитель: Добрый день, ребята! Сядьте удобно, руки положите на стол, будьте внимательны, начнем разминку.

Задания для разминки:

1. У трех братьев по одной сестре. Сколько детей в семье? (Четверо)

2. Назовите три дня подряд, не пользуясь названиями дней недели и числами. (Например, вчера, сегодня, завтра)

3. Возьмите в руки палочку. Как можно с помощью только одной палочки образовать на столе треугольник? (Приложить её к углу стола)

4. Как можно с помощью двух палочек образовать на столе квадрат? (Приложить их к углу стола)

5. В тихой заводи пруда
Дом построен у бобра.
На скамейке вся семейка.
Посмотрел в водицу я
И увидел – там семья:
Бобр-отец, Бобр-дед, да веселые ребятки –
Пятеро играли в загадки,
А один шаловливый Бобренок
Веселил Бобриху-мать.
Помогите сосчитать:
Сколько детей в семейке Бобра
Ловили комара? (0)

II. Решение задач на внимание.

1. Игра на внимание.

Дети разбиваются на 2 команды, выстраиваются в 2 шеренги друг против друга и выполняют задания учителя:

Помахать левой рукой,

Посмотреть вверх,

Погладить правую ладонь,

Левую ногу согнуть в колене,

Закрыть правый глаз,

Левую руку сжать в кулак,

Подмигнуть левым глазом,

Посмотреть вниз,

Пожать правую руку соседа.

III. Работа в учебнике-тетради

Задание 1.

Назови, какая маска (левая или правая) на каждом рисунке отличается от маски в рамочке.

https://pandia.ru/text/78/084/images/image003_18.jpg" width="492" height="216 src=">

https://pandia.ru/text/78/084/images/image005_22.jpg" width="652" height="166 src=">

Задание 4.

Объяснение учителя.

Для того, чтобы записать действия, которые понадобятся для рисования квадрата, начиная от указанной точки можно воспользоваться стрелочками и цифрами:

https://pandia.ru/text/78/084/images/image007_9.jpg" width="589" height="195 src=">

Возможное решение:

https://pandia.ru/text/78/084/images/image009_7.jpg" width="642" height="278 src=">

IV. Физкультминутка.

Это правая рука,

Это – левая рука.

Справа – шумная дубрава,

Слева – быстрая река.

Обернулись мы, и вот –

Стало всё наоборот:
Слева – шумная дубрава,

Справа – быстрая река.

Неужели стала правой
Моя левая рука.

V. Работа на компьютере.

Программа «Лабиринт».

1. Повторить технику безопасности.

2. Объяснение учителя.

Сегодня вы будете учиться перемещать курсор по экрану с помощью клавиш: стрелка вверх, стрелка вниз, стрелка вправо, стрелка влево, а также использовать клавишу .

Курсор – перемещаемая метка на экране монитора. Её можно сравнить с указкой в руке учителя. Курсор может выглядеть по разному – как черточка, полоска, стрелка, прямоугольник, крестик, или картинка (например «рука»). Перемещать курсор по экрану можно с помощью клавиатуры или с помощью мыши.

«Enter» переводится с английского языка как «ввести», «войти». Клавиша - одна из самых больших на клавиатуре, чтобы её нельзя было спутать с другими клавишами. Мы нажимаем клавишу , чтобы дать компьютеру сигнал о том, что мы закончили набирать на клавиатуре текст или набрали на клавиатуре (выбрали на экране) команду, и теперь компьютер должен выполнить нужные действия.

3. Работа с программой «Лабиринт».

VI. Итог занятия.

1. Чему мы сегодня научились? (записывать действия с помощью стрелочек и цифр, перемещать курсор по экрану с помощью стрелочек на клавиатуре, нажимать в нужный момент клавишу < Enter >)

Вы сегодня хорошо поработали, все успешно справились с заданиями. Жду вас через неделю, до свиданья.

При подготовке занятия использован Учебно-методический комплект по информатике для начальных общеобразовательных школ. В него входят:

1. Методическое пособие по информатике для учителей 1 классов общеобразовательных школ. Авторы,
Санкт-Петербург, «БХВ-Петербург», 2005

2. Учебник-тетрадь по информатике 1 класс.
Авторы, Санкт-Петербург,
«БХВ-Петербург», 2005 г.

3. Компакт-диск с пакетом педагогических программных средств «Страна Фантазия» для 1 класса.


Называется в скрипичной игре движение, при котором смычок прикасается к струпам сперва нижним своим концом и под конец верхним (на виолончели и контрабасе штрих вправо); противоположность ему составляет штрих вверх (влево). Для сильных акцентов… … Музыкальный словарь Римана

КЛАСС ГОЛОВОНОГИЕ (CEPHALOPODA) - Головоногие самые необычные, крупные, хищные и самые совершенные из моллюсков. Головоногие достигли высокой степени развития. Это своего рода приматы среди беспозвоночных обитателей моря. Внешне, на первый взгляд, головоногие… … Биологическая энциклопедия

Microsoft Paint - Paint Компонент Microsoft Windows … Википедия

Вселенная X - Эта статья или раздел нуждается в переработке. Пожалуйста, улучшите статью в соответствии с правилами написания статей … Википедия

спираль - сущ., ж., употр. сравн. часто Морфология: (нет) чего? спирали, чему? спирали, (вижу) что? спираль, чем? спиралью, о чём? о спирали; мн. что? спирали, (нет) чего? спиралей, чему? спиралям, (вижу) что? спирали, чем? спиралями, о чём? о спиралях 1.… … Толковый словарь Дмитриева

Зонд Феникс

Феникс (КА) - Phoenix Аппарат «Феникс» (рис. художника) Организация НАСА Производитель Lockheed Martin Задачи спускаемый аппарат Ракета носитель Delta II 7925 NSSDC ID 2007 … Википедия

Феникс (космический аппарат) - Феникс Аппарат «Феникс» (рисунок художника) … Википедия

Феникс (зонд) - Phoenix Аппарат «Феникс» (рис. художника) Организация НАСА Производитель Lockheed Martin Задачи спускаемый аппарат Ракета носитель Delta II 7925 NSSDC ID 2007 … Википедия

АГРАФИЯ - (от греч. а отрицат. част, и grapho пишу), расстройство письма вследствие потери способности пользоваться письменными условными знаками, символами слов, фраз и т. д. («символами символов»). Чаще всего она связана с афазией (см.),… … Большая медицинская энциклопедия

Стрелка (символ) - У этого термина существуют и другие значения, см. Стрелка. Стрелка название ряда типографских символов, внешне похожих на стрелу, например: ← → ↓. В Юникоде 5.1 имеется 322 символа, содержащих в своём описании слово ARROW, 6 символов,… … Википедия

Книги

  • Вправо-влево, вверх-вниз , Земцова О.Н.. Автор книг этой серии – Земцова Ольга Николаевна, кандидат педагогических наук, руководитель Центра дошкольного развития и воспитания детей. Цель разработанной автором методики – комплексное… Купить за 43 руб
  • Вправо-влево, вверх-вниз. Ориентируемся в пространстве. Для детей 3-4 лет , О. Н. Земцоваа. Автор Земцова О. Н. - кандидат педагогических наук, руководитель Центра дошкольного развития и воспитания детей. На основе ее методических разработок создана универсальная система развития и…

Игра – это великолепная возможность ненавязчиво развивать ребенка. Подбирая увлекательные занятия, вы с легкостью обучите ребенка знаниям, умениям и навыкам, соответствующим его возрасту. Участвуйте в играх вместе с ребенком, так обучение для него будет проходить веселее и приятнее, он будет чувствовать вашу заботу и внимание. Чем больше воодушевления вы будете проявлять, тем охотнее ребенок будет участвовать в проводимых занятиях.

Развитие пространственного восприятия происходит постепенно, сначала ребенок изучает понятия «близко» и «далеко», то есть соотносит их доступность по отношению к собственному расположению. Позже формируются представления о направлении «вверх-вниз», «вправо-влево». Очень важным шагом в развитии ребенка является способность к самостоятельной ориентации в пространстве.

Для того чтобы в будущем ребенок хорошо учился в школе, в возрасте 2-4 лет необходимо позаботиться, чтобы ребенок свободно ориентировался в пространстве. Ученые доказали, что у детей младшего школьного возраста, у которых четко сформировано пространственное восприятие, практически не возникает проблем с конструированием, собиранием целого из частей, а также с письмом и счетом.

Пространственное ориентирование можно развивать у ребенка разными способами, для этого вам не потребуется ни педагогическое образование, ни помощь специалистов. Необходимо лишь уделять внимание своему ребенку, делать с ним зарядку, называя стороны движения, играть в обучающие игры.

Видео “Учим направления влево, вправо, вверх и вниз”

Используйте для обучения и закрепления навыков наше видео. С его помощью в игровой и доступной для малыша форме обучите ребенка базовым понятиям пространства: «вверх, влево, вправо, вниз». Откройте видео и предложите малышу помочь Деду Морозу развезти подарки лесным жителям. Расскажите ребенку как важно каждому зверьку получить подарки. Не утруждайте ребенка, не нужно пытаться с первого раза посетить всех. Ваше первое занятие может ограничиться доставкой подарков мишке, следующее лисенку и так далее.

Подбадривайте малыша, повторяйте направление вместе с ним, и урок превратится в веселое занятие для вас обоих!

Короткий алгоритм в среде формального исполнителя или на языке программирования

1. Выберите ОДНО из пред­ло­жен­ных ниже заданий: 20.1 или 20.2.

20.1

Вверх вниз влево вправо

закрасить

«если» , име­ю­щим сле­ду­ю­щий вид:

если условие то

последовательность команд

Здесь условие Последовательность команд

если спра­ва сво­бод­но то

Вправо

Закрасить

и, или, не, например:

Если (справа свободно) и (не снизу свободно) то

Вправо

Для по­вто­ре­ния по­сле­до­ва­тель­но­сти ко­манд можно ис­поль­зо­вать цикл «пока» , име­ю­щий сле­ду­ю­щий вид:

нц пока условие

последовательность команд

Например, для дви­же­ния вправо, пока это возможно, можно ис­поль­зо­вать сле­ду­ю­щий алгоритм:

нц пока спра­ва сво­бод­но

Вправо

Выполните задание.

На бес­ко­неч­ном поле есть го­ри­зон­таль­ная и вер­ти­каль­ная стены. Пра­вый конец го­ри­зон­таль­ной стены соединён с верх­ним кон­цом вер­ти­каль­ной стены. Длины стен неизвестны. В каж­дой стене есть ровно один проход, точ­ное место про­хо­да и его ши­ри­на неизвестны. Робот на­хо­дит­ся в клетке, рас­по­ло­жен­ной не­по­сред­ствен­но под го­ри­зон­таль­ной сте­ной у её ле­во­го конца. На ри­сун­ке ука­зан один из воз­мож­ных спо­со­бов рас­по­ло­же­ния стен и Ро­бо­та (Робот обо­зна­чен бук­вой «Р»).


Напишите для Ро­бо­та алгоритм, за­кра­ши­ва­ю­щий все клетки, рас­по­ло­жен­ные не­по­сред­ствен­но ниже го­ри­зон­таль­ной стены и левее вер­ти­каль­ной стены. Про­хо­ды долж­ны остать­ся незакрашенными. Робот дол­жен за­кра­сить толь­ко клетки, удо­вле­тво­ря­ю­щие дан­но­му условию. Например, для приведённого выше ри­сун­ка Робот дол­жен за­кра­сить сле­ду­ю­щие клет­ки (см. рисунок).

При ис­пол­не­нии ал­го­рит­ма Робот не дол­жен разрушиться, вы­пол­не­ние ал­го­рит­ма долж­но завершиться. Ко­неч­ное рас­по­ло­же­ние Ро­бо­та может быть произвольным. Ал­го­ритм дол­жен ре­шать за­да­чу для лю­бо­го до­пу­сти­мо­го рас­по­ло­же­ния стен и лю­бо­го рас­по­ло­же­ния и раз­ме­ра про­хо­дов внут­ри стен. Ал­го­ритм может быть вы­пол­нен в среде фор­маль­но­го ис­пол­ни­те­ля или за­пи­сан в тек­сто­вом редакторе. Со­хра­ни­те ал­го­ритм в тек­сто­вом файле.

20.2 На­пи­ши­те программу, ко­то­рая в по­сле­до­ва­тель­но­сти на­ту­раль­ных чисел опре­де­ля­ет мак­си­маль­ное число, крат­ное 5. Про­грам­ма по­лу­ча­ет на вход ко­ли­че­ство чисел в последовательности, а затем сами числа. В по­сле­до­ва­тель­но­сти все­гда име­ет­ся число, крат­ное 5. Ко­ли­че­ство чисел не пре­вы­ша­ет 1000. Введённые числа не пре­вы­ша­ют 30 000. Про­грам­ма долж­на вы­ве­сти одно число - максимальное число, крат­ное 5.

Пример ра­бо­ты программы:

Входные данные Выходные данные
3 10 25 12 25

2. Выберите ОДНО из пред­ло­жен­ных ниже заданий: 20.1 или 20.2.

20.1 Исполнитель Робот умеет пе­ре­ме­щать­ся по лабиринту, на­чер­чен­но­му на плоскости, раз­би­той на клетки. Между со­сед­ни­ми (по сторонам) клет­ка­ми может сто­ять стена, через ко­то­рую Робот прой­ти не может. У Ро­бо­та есть де­вять команд. Че­ты­ре команды - это команды-приказы:

вверх вниз влево вправо

При вы­пол­не­нии любой из этих ко­манд Робот пе­ре­ме­ща­ет­ся на одну клет­ку соответственно: вверх вниз ↓, влево ← , впра­во →. Если Робот по­лу­чит ко­ман­ду пе­ре­дви­же­ния сквозь стену, то он разрушится. Также у Ро­бо­та есть ко­ман­да закрасить , при ко­то­рой за­кра­ши­ва­ет­ся клетка, в ко­то­рой Робот на­хо­дит­ся в на­сто­я­щий момент.

Ещё че­ты­ре команды - это ко­ман­ды про­вер­ки условий. Эти ко­ман­ды проверяют, сво­бо­ден ли путь для Ро­бо­та в каж­дом из четырёх воз­мож­ных направлений:

сверху свободно снизу свободно слева свободно спра­ва свободно

Эти ко­ман­ды можно ис­поль­зо­вать вме­сте с усло­ви­ем «если» , име­ю­щим сле­ду­ю­щий вид:

если условие то

последовательность команд

Здесь условие - одна из ко­манд про­вер­ки условия. Последовательность команд - это одна или не­сколь­ко любых команд-приказов. Например, для пе­ре­дви­же­ния на одну клет­ку вправо, если спра­ва нет стенки, и за­кра­ши­ва­ния клет­ки можно ис­поль­зо­вать такой алгоритм:

если спра­ва сво­бод­но то

Вправо

Закрасить

В одном усло­вии можно ис­поль­зо­вать не­сколь­ко ко­манд про­вер­ки условий, при­ме­няя ло­ги­че­ские связ­ки и, или, не, например.