«Концепт-арт — мощнейший инструмент создания мира»: колонка разработчиков игры «Космофронт. Важность самостоятельной работы. Если есть желание, все возможно

Когда художник говорит о рисовании, то представляет себе создание чего-то красивого, необычного, возмущающего других. Ему хочется заинтересовать каждого, кто посмотрит на его работу. Задача художника при создании концепта персонажа одна - сделать нечто интересное для других. Работа начинается с поиска идей. На этом этапе у начинающих возникает множество заблуждений о том, как сделать концепт-арт персонажа. В работе художника главное - это решение задачи, которую он поставил перед собой сам или получил от работодателя. Поэтому в основе всего и должна лежать именно идея, которая затем будет запечатлена в виде изображения.

Поиск идей для создания персонажа

Некоторые концептуальные художники начинают не с поиска идей, а с реализации. Они задают себе вопрос о том, как сделать что-то, в результате чего уходят от сути задачи к обдумыванию ее деталей.

Когда художник, создающий концепт персонажа, думает о технике и инструментах, он концентрируется на конечном результате и инструкциях, ищет в Интернете обучающие видео и процессы, где другими отрисовывается уже готовая идея. При этом не объясняется, что побудило к созданию этого персонажа. Поэтому в попытках наработать опыт нужно задавать себе вопрос не «как?», а «почему?». Какими бы ни были кисти и приемы художников, даже если они нравятся другим, речь идет о соприкосновении с результатом работы. Попытавшись его повторить, можно научиться только копированию идеи.

Использование референсов

Копирование готовых результатов и исследование техники помогает при работе с живописью, а в концепт-арте при создании чего-либо с нуля или при возникновении четко поставленной задачи нужно искать что-то внутри самого себя и прорабатывать образ самостоятельно. Чаще всего начинающие художники этого не делают, так как в основном обращаются к референсам.

Референсы не запрещены, но они нужны, как и теория, только когда в процессе работы над концепт-артом возникают вопросы. Например, при создании оружия для персонажа нужно понимать его конструкцию. При нехватке информации все равно приходится искать ее во всех доступных источниках. Но до этого, перед тем как нарисовать концепт-арт персонажа, у художника обязательно должна быть готовая идея.

Важность самостоятельной работы

Просто перерабатывая уже готовые образы, а не создавая новые, художник сам быстро устанет от этого, а также не будет интересен заказчику, так как не сможет генерировать идеи на должном уровне. Практика показывает, что для создания концепт-арт персонажа все чаще требуются именно художники-разработчики, готовые генерировать идеи. Но сразу создать что-то невозможно. Для того чтобы говорить, нужно знать язык, знание букв и умение складывать их в слова. Также и в концепт-арте. Сначала появляется мысль, которую нужно рассказать, затем она передается в словах и фразах.

Наработки при создании персонажа с нуля

Чем больше у художника объем наработок, тем чаще он задает себе вопрос "почему?", а не "как?". Наработки - это отношение к пластике, объемам, особенности работы с формой. С улучшением навыков появляются и готовые решения, когда нужно что-то изобразить. Но идея всегда первична. И только после ее возникновения нужно браться за инструменты и реализовывать ее.

Если реализация концепт-арта персонажа ставится на первое место, то стоит задуматься. Информация, доступная из открытых источников, - это сформированная идея состоявшихся художников. Поэтому просто из раза в раз заниматься копированием чужих идей, если есть желание стать профессионалом, это не выход. Если художник не находится в диалоге с самим собой, ему сложно будет создавать что-то оригинальное.

Как стать автором концепт-артов

На вопрос о том, как стать концепт-художником, некоторые люди ожидают получить в ответ-инструкцию или курс об инструментах. Профессионалы же чаще всего задают встречный вопрос о том, почему у них возникло такое желание. После чего выясняется, что четкого понимания должностных обязанностей и процесса работы над артом нет. Есть только понимание, что это интересно. Но сначала нужно изучить обыденные вещи, тот самый алфавит концепт-арта. После необходимо научиться складывать из простых элементов сложные конструкции и с их помощью извлекать из себя самих эмоциональную составляющую, разговаривать с самими собой и работать со своим внутренним миром. Затем появляется история - рассказ о герое. В этом и состоит процесс создания концепта персонажа. Если она интересна и понравится зрителю - цель достигнута. Если нет - это будет полезным опытом и превратится в наработку.

Сложности в работе художника

Иногда перед художником стоит задача быстро сделать концепт, согласовать его, нарисовать и сдать результат в хорошем качестве. Понятно, что в таком случае некогда проживать героя и искать свое внутреннее ощущение - какая у него будет осанка, что он будет носить и где он живет. Поэтому элемента погружения не происходит. Работа в таком режиме происходит в потоке, что способно полностью уничтожить творчество. В результате художник может потерять интерес к профессии, не получая никакого удовлетворения от работы. Прежде всего в любом творческом процессе важны именно внутренние ощущения, поиск собственной роли в происходящем и реализация себя. Удовлетворение от того, что у художника получилось что-то рассказать через творчество, особенно если зритель это одобрил.

Соотношение массы и габаритов объектов в концепте

Простые, базовые элементы художественного языка лежат в основе всего - не важно, нужно ли нарисовать одиночный объект или сложную локацию. По своей сути, создание чего-либо начинается с примитивов. Частой ошибкой начинающих художников, выдающей непрофессионализм, является присутствие в решении линий толщины, которая одинакова по всему объекту. Если толщина всех элементов объекта не меняется, создается ощущение нереалистичности. Понимание художником разности масс, умение выделять главное и зависимое вызывает интерес к объекту.

Поэтому важно помнить, что в любом изображаемом предмете не должно быть близких по массе объектов, особенно если они разной направленности. Все элементы должны иметь свою пластику и, естественно, располагаться на своих местах. Габариты нужно распределять так, чтобы глазам зрителя было за что зацепиться и на чем отдохнуть.

Как вырабатывается стиль концепт-художника

В любом изображении есть свой строй, где выделяется главное и зависимое. Геометрия и пластика у каждого художника вырабатывается своя. Эту особенность принято называть манерой или стилем. Поэтому помимо продумывания масс и того, как они будут распределены в объекте, важна также подача материала. Особенно это касается скетчей. Внимание привлекают не сложные, детализированные формы, а характер, живой стиль. Поэтому пластика должна оживлять предмет. Линия добавляет эффектности всей композиции. Такой навык со временем нарабатывается сам. Но внутри создателя постоянно должен вестись диалог с самим собой. Именно собственные ощущения пластики художником и создают привлекательность концепт-арта.

Особенности работы с примитивами

Несмотря на то что все предметы сильно отличаются друг от друга, подход к их построению и реализации осуществляется по одним и тем же канонам. Все начинается с примитивных фигур - окружностей, квадратов, треугольников. С их помощью интересно и достаточно легко искать массы. Обращение к примитивам - то, с чего начинается любой рисунок, так как идти от простого к сложному выгодно. Это помогает избежать ошибок при дальнейшей детализации.

Концепт-арты фэнтези-персонажей или героев игр также начинаются с примитивов. Они способны рассказать о характере объекта, помогают прорабатывать и совершенствовать его. Если начинать сразу с деталей, то можно легко ошибиться в габаритах и отношении главного и зависимого. В результате зрителю будет просто неприятно смотреть на картинку, так как он не сможет выделить основной объект, как бы он ни был детализирован. Поэтому важно на этапе примитивов понять, как характер объекта и задача художника влияют на геометрию концепта, а затем выстраивать нужную концепцию. Так и нарабатывается собственное восприятие объекта.

Поиск ассоциаций и работа с образами

Поиск примитивов и вариативность масс - одна из самых важных задач при разработке концептов персонажей игр, фильмов и т. д. Масса и габариты относятся к поверхности. Помочь определить правильное соотношение помогает определение словом. Например, обозначив предмет как тяжелый, ассоциативно можно выбрать для него нужную форму и размер. Поэтому для решения задач нужно использовать словесные ключи и, отталкиваясь от них, создавать ассоциации и базовую геометрию.

Помогает и работа со слоями, передвигая которые проще создавать различные ощущения и распределение масс. Фон в концепт-арте не нужен, он либо серый, либо белый. Цветом можно выделять детали, но главное - это информация. Не стоит маскировать ее излишними дополнениями, которые в итоге мешают обзору работы. Все силуэты должны читаться четко и легко. Поиск идей, вариаций концептов через примитивы, грамотная работа с линиями и правильное построение - это база при создании концепта персонажа.

В заголовке этой статьи есть замечательное слово - «создать». Да, художник наделен редким даром – он может создать персонаж, личность, обладающую не только уникальной и самой неожиданной внешностью, но и ярко выраженным характером, оригинальной биографией.

Введение

Посвящается А.Г. – человеку, изменившему моё
отношение к рисованию скетчей.

Процесс создания интересного персонажа увлекателен и непрост одновременно. Почему увлекателен – я полагаю, понятно. Ну а сложность заключается в том, что помимо всех нюансов, о которых нельзя забывать в процессе рисования (таких как пропорции, анатомия, композиция, штриховка, светотень), следует учитывать, что персонажей в игре бывает, как правило, довольно много. А это значит, что нужно раз за разом придумывать нового интересного, характерного героя, причем делать это быстро. Казалось бы, не велика проблема! Но все же она существует. В порыве желания сотворить героя - интересного и невероятного, недостаточно опытный художник рискует растратить все припасенные «изюминки» на первого же из персонажей. А вот к двадцатому скетчу, мрачная тень творческого кризиса и риска самокопирования начинает назойливо маячить за спиной у незадачливого творца. Это, конечно, не смертельно, но и не желательно, поэтому лучше всего реализовывать свои задумки рационально. Процесс разработки персонажа многогранен и у каждого из художников тут есть свои подходы к решению данной задачи. Сколько людей – столько и способов своего, индивидуального придумывания героя. Что, впрочем, не исключает возможности использовать чужой опыт для того, чтобы более эффективно организовать собственную работу. В этой статье я поделюсь некоторыми своими соображениями на этот счет.

С чего же нужно начинать? Логичнее всего – непосредственно с придумывания образа персонажа. Но я сделаю небольшое тактическое отступление, и напомню о необходимых знаниях рисунка, композиции и анатомии. В общем-то, статья рассчитана на людей, умеющих рисовать, но повторение, как известно, - мать учения. Так что, если есть возможность и желание – откройте своего Баммуса и полистайте на досуге еще разок. За отсутствием Баммуса, можно обойтись Барчаем или же Кузнецовым. На крайний случай - подойдет любая анатомия для художников, которую вы сможете найти. Все-таки, очень многое, особенно в области стилизации, можно сделать, деформируя естественную форму и расположение мышц.

Возвращаясь непосредственно к разработке персонажа, отмечу, что предварительно очень полезно бывает создать рисунок, который я называю этюдом на настроение. Обычно это происходит следующим образом. У вас в голове уже сформировался некоторый образ персонажа. Вы, вроде бы, представляете его, но как-то сильно по-деловому, чуть ли не в образе скетча-чертежа для моделирования. Но если изобразить какую-нибудь ситуацию с этим персонажем, наделить картинку определенными эмоциями, то различные детали, порожденные как раз этими эмоциональными образами, в работе будут появляться как солдаты на параде – красивым уверенным строем! ;)


Нажмите на картинку, чтобы посмотреть увеличенное изображение.

По приведенному выше творческому эскизу эльфийки был создан чертеж для моделинга. Когда четко знаешь, что именно надо рисовать, времени на скетч тратится вдвое меньше! :)

Не стоит забывать и о стилизациях реальных аналогов. Иногда бывает достаточно слегка исказить природные формы – и вы получите замечательный персонаж! Ведь придумать что-то более интересное, чем то, что уже придумала сама природа, всегда достаточно сложно.

Очень хорошим и наглядным примером стилизации по природному аналогу может быть, например, богомол. Это насекомое не один раз выручало художников-фантастов, подсказывая им самые интересные решения.

Опираясь на реалистичную зарисовку богомола, я сделала набросок богомола-монстра. По этому наброску уже можно будет сделать полноценный скетч. Кстати, концепт-художник должен обладать знаниями, и разбираться в таких вещах как психология формы и цвета. На самом деле, это тема для отдельной большой статьи, но если быть очень краткой, то любые формы органики состоят из каких-то простых геометрических фигур (что и составляет сущность такого художественного направления, как конструктивизм). Каждая геометрическая фигура вызывает у нас психологическую ассоциацию. Например, куб – устойчивость, стабильность, монументальность, тяжесть, брутальность. Применимо к персонажам – что-то довольно не поворотливое, но очень сильное и тяжелое, неминуемое. Треугольник – агрессия, стремление, страх, динамика. Шар – неустойчивость, подвижность, хотя, вообще, это довольно безобидная форма. Аналогичные характеристики имеют и цвета. Манипулируя подобным набором психологических воздействий можно создавать яркие образы, которые произведут на игрока то впечатление, которое вы и задумывали.

Вот еще один пример стилизации природного аналога – утконос.

Здесь я использовала несколько иной способ, чем в случае с богомолом – это мультипликационная стилизация, поскольку она наиболее подходит для такого зверька. Аркадный вид персонажу придает искажение пропорций, отсутствие острых углов, резких линий (ведь утконос, ко всему еще – водоплавающее животное).

И все же, наверное, самым любимым полем для деятельности являются люди. Удобный и доступный материал, который всегда под рукой! :) Стилизаций человека может быть великое множество. Например, можно создать девушку-киборга, такую, как изображенная на рисунке внизу Железная Леди.

Используйте свою фантазию в полной мере, если вам нужно создать омерзительного монстра-персонажа. Вспоминайте все, что вызывает у вас страх, отвращение и тому подобные негативные эмоции. Рисуйте все это! Вспомните картины Иеронима Босха или Питера Брейгеля – гениальные художники рисовали порождения глубин человеческой души, ее тайные помыслы и желания. На этих картинах собрано большое количество интересных персонажей. Никогда не будет лишним изучить их, при этом, конечно, следует обратить внимание на интересные решения. Вполне возможно, что картины этих художников станут источником вашего вдохновения. Правда, здесь, наверное, стоит сказать, что, создавая разных жутких монстров, нужно знать меру. И не только в плане эстетики, но и психо-физического воздействия на зрителя. Приведу пример из собственной практики. В свое время я нарисовала вполне лаконичного персонажа, но уже в ходе работы, я ощутила, что мне что-то не нравится в нем – в плане восприятия образа. Это были ощущения, сходные с тем, которые испытывает человек, которого укачивает. Когда персонаж был дорисован, выяснилось, что всем кто на него смотрел, становилось плохо, начинала болеть голова. Причиной же было, пускай и не намеренное, злоупотребление различными графическими иллюзиями, приемами композиции, а также неприятным, хотя и красивым, цветовым решением. От греха подальше, я удалила картинку. О чем иногда жалею:)

Хотите научиться заниматься концепт-артом, но не знаете с чего начать? Эта серия поможет вам набраться опыта. Поскольку набор навыков и умений в данном деле уходит своими корнями в традиционный рисунок и живопись, не следует всё же ожидать, что вы в мгновение ока станете очередной суперзвездой концепт-арта. Вместо этого, отнеситесь к этому начальному курсу как к возможности познакомиться с инструментами. За эти пять коротких уроков я покажу вам, что необходимо, чтобы начать путь к освоению цифровой живописи.

Вы, наверное, видели достаточно из концепт-арта в Интернете. Вглядываетесь ли Вы в растянувшийся марсианский пейзаж или на троллей в скалистых пещерах, вполне вероятно, что к этому приложил руку какой-нибудь концепт-художник. Хотя процесс создания сложен и быстр, в нем можно выделить две основные части: дизайн и исполнение. Первая часть, дизайн, глубоко творческая. Сколько рогов должно быть у старшего дракона? Какой вид у инопланетной формы жизни? Концепт художники работают долго и упорно над созданием уникальности. Творчеству такого рода трудно научить. Вторая часть, исполнение, это как раз то, чему посвящена эта серия уроков.

Скачайте программное обеспечение

Прежде чем начать, Вам понадобится Adobe Photoshop - на официальном сайте имеется 30-дневная бесплатная пробная версия. Как только вы ознакомитесь с основными принципами, вы можете решить, что из Photoshop Elements ($ 99) или GIMP ($ 0) больше подходит Вам по бюджету, но для этой серии я буду использовать Adobe Photoshop CS5.

Избавьтесь от мыши.

Традиционные художники пользуются кистями и карандашами, а цифровой художник - USB планшетами. Кроме как ручкообразного форм-фактора этот преобразователь отличается от компьютерной мыши ещё в одном ключевом аспекте: чувствительность к давлению. В то время как мышь способна только на двойной клик, USB планшет выводит градаций интенсивности. Нажмите сильнее на одну из этих ручек, и вы получите темную линию; ослабьте нажатие, чтобы сделать её светлее.

Наиболее распространенный бренд USB планшетов это Wacom, и он предлагает модель начального уровня "Bamboo", достойный вариант в ряде планшетов стоимостью до 100$ . Хотя я как-то слышал истории о цифровом художнике, предпочитающем использовать мышь, но это встречается довольно редко. Чтобы работать в этой серии уроков, было б неплохо, если у Вас под рукой был какой-нибудь USB планшет.

Добро пожаловать в Photoshop

Используемая для различных графических задач, Photoshop - это информативная программа, в которой в изобилии содержатся различные меню и опции. В целом, однако, цифровой живописи требуется лишь малая часть из этих предложений. Знание того, что отобразить, а что скрыть, сильно облегчит вашу задачу! Давайте начнем с создания нового документа.

Когда появится новое диалоговое окно документа, введите следующие параметры, соответствующие тем, что показаны здесь.

Прежде, чем мы пойдем дальше, пришло время определить несколько вещей. В терминологии Photoshop, палитра - это свободно плавающее окно, которое содержит информацию (A) . Когда вы открываете окно меню (B) , вы можете показать или скрыть палитру. Галочка означает, что теперь она видна. Вертикальная палитра на левой стороне экрана называется "инструментальной палитрой" (tool palette). Я выберу кисть, кликнув на значок кисти.

Свойства инструмента

Всякий раз, когда инструмент выбран, информация, отображаемая в верхней панели, будет меняться. Эта часть называется Свойства инструмента (Tool Properties). В данном случае, есть три различных свойства, которые видоизменяют кисть. Если ваша панель Свойств инструмента выглядит иначе, чем моя, возможно, у вас активен другой инструмент.

Пипетка (Color Picker)

В нижней части палитры инструментов вы увидите два квадрата - потенциально черного и белого цветов. Это основной и фоновый цвета. Цвет на кисти «основной». Если вы хотите изменить цвет, нажмите на основной квадрат, что приведет к открытию палитры цветов.

Начало Настройки

Теперь вы знаете некоторые основы интерфейса, теперь настало время для подготовки к рисованию. Следующие необходимые палитры должны отображаться: Навигатор (Navigator), Слои (Layers), Инструменты (Tools).

Навигатор будет служить ориентиром. Он отображает миниатюрную версию холста, и позволяет увеличивать и прокручивать. Малые и большие треугольные кнопки контролируют зум, а красный прямоугольник можно перетаскивать для перемещения холста при масштабировании. Вы можете разместить эти палитры где угодно, но я мне удобно держать их с левой стороны моего окна, так как я правша.

Сочетания клавиш для Возврата

Иногда операционное программное обеспечение ассоциируется с копанием в трудных для понимания инструкциях по эксплуатации. Только вы пытаетесь сделать что-то креативное, как попадаете в дебри различных меню. Что может быть лучше, чем ускорить ваше рисование с помощью сочетаний клавиш? Эти сочетания не очень яркие для запоминания, но они стоят того, чтоб их заучить, прежде чем продвигаться дальше.

* Я пользователь ПК, так что, если вы используете Mac, замените в каждом примере "Ctrl " на "command ".

    Zoom: Чтобы быстро увеличить и уменьшить масштаб, нажмите Ctrl + + и Ctrl + -

    Прокрутка: Если Вы увеличили в пропорции холст, удерживайте клавишу пробела, чтобы временно переключиться на инструмент Рука (Hand tool ), и щелкните левой кнопкой мыши для перемещения холста.

    Скрыть Интерфейс: Нужно больше пространства? Скройте пользовательский интерфейс кнопкой Tab . Чтобы показать его снова, нажмите Tab второй раз.

Знание этих горячих клавиш особенно полезно, если вы любите минимализм скрытого интерфейса. Все горячие клавиши работают независимо от того, видны ли их аналоги, поэтому Вы можете масштабировать и прокручивать к содержанию со скрытым при этом интерфейсе. Полноэкранное рисование со скрытым пользовательским интерфейсом имеет определенную изящность - и может привести в недоумение людей за соседним столиком в кафе.

Обзор

Если это ваш первый опыт работы с Photoshop, вы наверное немного ошеломлены. Не волнуйтесь, все чувствуют себя так же, когда погружаются в новое программное обеспечение. Для обобщения понятий, охватываемых в этом уроке, я создал простую тренировку.

Домашнее задание: Тренировка Основных Навигационных навыков

    Нарисуйте красный треугольник в левой верхней части холста.

    Измените цвет на синий, и нарисуйте прямоугольник в правом нижнем квадранте.

    Измените цвет на зеленый и нарисуйте закорючку, соединяющую две фигуры.

    Скройте интерфейс клавишью Tab , увеличьте холст с помощью Ctrl + + так, чтобы был виден только красный треугольник.

    Прокрутите видимую часть холста, удерживая пробел, следуя закорючкам по направлению к синему прямоугольнику.

    Когда синий прямоугольник станет виден, произведите увеличение, чтобы показать весь холст Ctrl + -

    Повторите эту последовательность, пока не почувствуете себя комфортно с основной навигации!

Когда ты начинающий художник, главное - не сдаваться! Первые несколько лет обучение занимает практически всё свободное время. И если кажется, что цели не достичь, то менять нужно подход, а не саму цель.

2D Designer студии Plarium Kharkiv Юрий Остапчук рассказал про первый год обучения концепт-арту, поделился ссылками на полезные курсы и туториалы и разобрал процесс создания своей первой серии работ в направлении Environment Concept Art.

Почему ты решил изучать Concept Art и с чего начал?

Моя работа больше связана с техническими вещами, чем с творческими, а мне интересно создавать что-то новое.

Я знал, что мне не хватает художественных навыков, поэтому ходил на занятия академическим рисунком у нас в офисе 4 раза в неделю. Перерисовывал. Смотрел всё, что мог найти по CG: вебинары, туториалы, интервью, стримы. И до сих пор каждый день смотрю что-то новое.

Наши концепт-художники подкинули мне пару видео, где доступно объясняется разница между концептом и просто артом. Это канал FZDSCHOOL , в частности видео “Design Cinema Podcast EP 1 - Career in Concept Art ”. На русском языке - стрим с Иваном Смирновым и перевод урока Марка Брюне . Очень полезно для старта.

Я попытался определить какой-то пайплайн, сделать по нему несколько работ. Но это не дало никаких результатов, и я стал заниматься больше.

Ты занимался сам или брал курсы?

Базовые вещи по анатомии и пропорциям я спрашивал у преподавателя по классическому рисунку. Вопросы дизайна решал просмотром артбуков и видео. Потом решил взять курс. Брать что-то топовое и дорогое для новичка нет смысла, поэтому я остановился на онлайн-курсе Оли Стародубцевой и остался очень доволен. Это был первый шаг, после которого я получил какой-то результат - целых 2 персонажа.

Конечно, я допустил ошибки, которые увидел уже после. Но я понял пайплайн и получил первый толчок. Курсы заставляют работать очень плотно. Появляется какой-то график, ты точно знаешь, что и в какой очередности делать, тебе дают правки. К тому же, после обучения я смог более предметно общаться с художниками, которые у нас работают.

Через какое-то время я прошел еще курс Макса Кожевникова .

Что было для тебя наиболее полезным?

Комьюнити. По сей день я опираюсь на помощь ребят из разных департаментов. Это целая сборная замечательных людей, которые могут помочь в различных вопросах: персонажи, окружение, 3D. Такое общение можно заменить только большим количеством курсов с менторством. А тут тебе помогают друзья.

Самому учиться очень тяжело. Если ты ни с кем не обсуждаешь то, что делаешь, скорее всего, ты будешь делать какие-то глупости.

Что ты изучаешь сейчас и почему?

CG-индустрия постоянно диктует новые условия. Не успеваешь выучить одно - уже появляется новое. Пока я учился рисованию и созданию персонажей, настал момент, когда нужно использовать 3D. К тому же наша компания стала двигаться к проектам в жанре RPG, поэтому я решил освоить 3D Environment Concept Art. Начал использовать 3D-Coat. Сначала изучал самостоятельно, позже прошел курс от Джамы .

Мне захотелось сделать отдельный проект, в котором я мог бы показать максимальный результат и включить 3D в свой пайплайн. Так получилась серия работ Deserter Knights Hideout.

Расскажи об основных этапах создания триптиха.

Я хотел рассказать историю в три плана: увидели место издалека, подошли к нему, оказались в нем. Всё. Очень простой сторителлинг.

На каждую работу, от референсов до финала, уходило около месяца, так как я часто ошибался. Их на самом деле не 3, а 53, и 50, я надеюсь, никто не видел и не увидит.

Идея . Меня очень вдохновил фильм Пола Верховена «Плоть и кровь» про дезертировавших наемников. Логово беглых рыцарей показалось мне интересной идеей, осталось сделать ее оригинальной, с изюминкой.

Просто разрушенный замок - это скучно, поэтому я выбрал заброшенное аббатство. Готические элементы должны были усилить драматический эффект. В качестве художественного образа выбрал гнездо. У него достаточно выразительный вид: множество сцепленных между собой палок, шипастых и достаточно агрессивных.

В целом образ накатанный, и собрать референсы не составило труда.

К тому же я искал не только форму, но и общую атмосферу.

Скетчи . На стадии скетчинга я решал вопросы композиции, тона и освещения в сцене.

Блокинг . Мне нужны были только общие формы и свет. Для этого 3D-Coat подошел идеально. Для рендера я использовал KeyShot: выставил камеры (ракурсы) и общее освещение сцены при помощи HDRI-карты.

Конечно, нужен более детальный и аккуратный моделинг, но тогда я еще не достаточно освоил 3D-Coat и KeyShot. Поэтому текстуры я делал в Photoshop с помощью фотографий.

Для финальной детализации использовал кисти Джамы Джурабаева и кастомные текстурные кисти.

Ты доволен результатом?

Конечно. Мне еще много над чем нужно работать, но результаты есть. Две из моих работ добавили в галерею 3D-Coat .

Я получил фидбэк от многих художников, мнение и критика которых для меня очень важны. Environment Artist из Стокгольма Otto Ostera создал сцену в Unreal 4 и полный набор ассетов, используя мой концепт.

Очень приятно, когда твои работы вдохновляют кого-то на создание полноценных игровых миров. В этом, по сути, и есть миссия концепт-художника.

making of environment concept art

Дико рекомендую школу!
Преподаватели профессионалы и очень хорошо передают знания. Знают не только "как надо", но и " почему именно так". вот большой респект Артёму и Виталию.
Отдельно хочется сказать про ребят, которые сопровождают курсы, - супер-няшки:) короче, заботятся как о детишках своих, помогают, пинают, когда нужно.
Вообще очень впечатляет человеческий подход к студентам, чувствуешь себя учащимся, а не мешком с деньгами.

Artcraft, вы большие молодцы! Огромное спасибо за знания, поддержку, общение и прекрасную атмосферу! Я не училась рисованию раньше, но преподают тут настолько хорошо, доступно и с юмором, что ты и не замечаешь, как все делаешь лучше и лучше, вдохновляешься и хочешь рисовать еще и еще!!! Я уже закончила 2 курса - Цифровой рисунок с Виталием Котенко и 2d для игр с Артемом Гусаком, и скоро с удовольствием иду на 3й)) Artcraft - это, на самом деле, большая и дружная семья единомышленников, профессионалов и просто хороших людей!

Если вы в творческом поиске, ищите вдохновения или просто хотите наполниться новым опытом и новыми знаниями, то вам сюда, в ArtCraft.
А может вы заблудились в обилии информации из интернета и не знаете за что хвататься? Вам тоже сюда, в ArtCraft.
В сжатые сроки вся информация будет структурирована и разложена на полочках вашего мозга. Вы зарядитесь такой мотивирующей энергией творить, что любые горы станут по плечу, а море по колено!
Конечно за два месяца вы не постигнете всего, но главное будете знать, в каком направлении дальше двигаться. А это, на мой взгляд, пол пути к успеху!

Люди!! Идите и учитесь! Это так захватывает - не можешь остановиться)) Если боитесь, что ничего не получится, руки-крюки и т.д. - не бойтесь) С теми ребятами, которые работают в ArtCraft, с преподавателями и кураторами нереально НЕ научиться рисовать)
Я прошла курс "Цифровой рисунок", забрала свой кровно заработанный диплом и пошла на следующий курс, как и половина нашей группы)
Это говорит о том, что подход обучения, клевая атмосфера и интересный материал накрывает студентов, как лавина) Хочется нырнуть в нее и рисовать, рисовать..) Спасибо вам, ребята, за знания!

Прошел курс "Концепт-арт персонажей". Очень доволен! Это была не легкая прогулка. Пришлось реально поработать, чтобы немного оживить мой мозг для творчества.

Прошел курс "Концепт-арт персонажей". Очень доволен! Это была не легкая прогулка. Пришлось реально поработать, чтобы немного оживить мой мозг для творчества. Рекомендую всем кому не безразлично их CG будущее).
Организатарам курса Огромное спасибо! Особая благодарность Артём Гусаку, преподавателю курса! Артем очень friendly и отзывчивый преподаватель) Желаю ему успехов и еще большего роста!
Что еще сказать, подвозите еще курсы, пойдем учиться)

Закончила курс "Цифровой рисунок" под руководством Виталия Котенко. Без художественной базы и ярко выраженного таланта за 5 недель научилась разбираться в основной художественной терминологии. Ознакомилась с интерфейсом Adobe Photoshop на уровне человека, который перестал панически закрывать окно программы при виде выскакивающих сообщений об ошибке и научился рисовать в отдельных слоях (как минимум) :) Этот курс для тех, кто хочет начать рисовать, но не знает с чего начать. Начните с основ - здесь вам все расскажут и покажут!

Ну что же, ArtCraft просто конфетка:)
Закончил зебру, преподавал Артем Гусак, все на высшем уровне!
Как уже упоминалось ранее, Артем походу знает то, чего не знают сами разработчики и это так. Сколько всяких фишек узнали, которые по логике вещей, не должны быть связаны. А фидбеки по домашним заданиям в виде видео, Вы сможете взглянуть на свои ошибки, ошибки других, примеры их исправления и новые фишки которых в программе может и не быть. Даже после окончания, Вы можете написать в чат либо в группе выпускников, преподавателю с вопросами.
Если вы не знаете зебру, но хотите скульптить, дерзайте и главное не ленитесь, так как информации будет оочень много.
Море позитива, весело и отличный багаж знаний:)

Когда наступил тот момент, когда я поняла, что учиться самой уже просто не получается — начала искать курсы, где могла бы восполнить существующие пробелы и научиться новому и важному.
К сожалению, в Украине не очень много арт-школ, но зато уровень преподавания (в ArtCraft — так точно) — ого-го, какой! :)
Конечно, было тяжело мотаться из Одессы в Киев и обратно, но все мои путешествия однозначно стоили того! К тому же сама атмосфера на курсах очень располагает — теплая и творческая. Что самое важное — меня научили анализировать. Именно неумение думать и разбирать всё по полочкам сильно меня тормозило, вызывая ощущение, что руки все могут, а в голове полная каша. Два месяца пролетели незаметно по времени, но не по уровню обретенного навыка. В следующем году ждите в гости снова! ;)

Привет, я “курсовый маньяк”!
Я учусь много и постоянно. Заканчивая одни курсы, почти без перерыва, иду учиться на следующие:)
Пройдя здесь “концепт персонажей” я немедленно решила углубить знания в ZBrush, а учитывая опыт прошлого курса у меня даже вопросов не было куда идти. Однозначно — ArtCraft!
Это не первая моя школа альтернативного образования, везде все по разному. Атмосфера, основные ценности и манера преподавания. Я считаю что препод, в первую очередь, должен вдохновлять! И тут как раз все сошлось:) За два месяца курса мы получили мощную базу знаний и громадный поток информации для работы над собой.
А дружелюбный коллектив школы располагает не чувствовать себя студентом в строгих стенах универа, что и делает процесс учебы легче и непринужденнее.

Курсы ArtCraft стали для меня очень приятным сюрпризом.
С первого взгляда заметно, что отношение к занятиям и студентам здесь очень серьезное. Все продумано до мелочей. Комфортно, интересно, актуально и структурировано.
Занимаясь здесь, я попала не просто “на курсы”, а в самое настоящее творческое пространство, атмосфера которого очень затягивает.
Общение с Артемом стало для меня очень важным и приятным опытом. Он очень внимательный методист и ментор. Всегда выкладывается на все сто процентов.
Я, в свою очередь, считаю, что совершила определенный скачок, получила хороший и четкий вектор развития своих умений. Очень хочу, чтобы ребята развивались и дальше, открывали все больше курсов и занятий. Потому что посещать их - это очень хорошая возможность для каждого, как начинающего, так и опытного художника.

Узнала кучу новой и полезной информации. В голове разложилось все по полочкам, ибо до этого были только догадки и вечный вопрос "с чего начать?".
У меня был выбор между разными CG-курсами в Киеве, но остановилась на этом и ни разу не пожалела.
Преподаватели очень крутые!

Я пройшла курс 2D для мобільних ігор. Усім цілком задоволена:)
Об’єм інформації навіть більш ніж вичерпний, викладач відкритий до запитань і не без почуття гумору. За цікавим коментарем у кишеню не полізе:)
Будьте готові присвятити час перегляду відеолекцій і старанному виконанню домашок, бо це ключ до розуміння і викриття власних помилок, на які вам обов’язково вкаже Артем Гусак! Бо він це вміє :)
Отже, приходьте та навчайтеся, як для себе, так і для повноцінних професійних навичок!

Я очень рада, что выбрала школу ArtCraft!
Подача материала интересная, живая, не тяжелая и понятная. Вся практика и домашние задания выполнялись с большим энтузиазмом.
Очень классный преподаватель, говорит ёмко и понятно, на все вопросы всегда ответит, самым непробиваемым объяснит на пальцах.
На курсах дают большое количество дополнительных полезных материалов, ссылок и т.д.
Спасибо Артему и всей команде за отличную атмосферу. Довольна, рекомендую!