Брезгливость из мультика головоломка рисунки. Как нарисовать брезгливость из головоломки. “Это был доооолгий процесс”

Студии Pixar просто невероятные персонажи. Сценарист “Головоломки” Ронни Дель Кармен объясняет, как же они были созданы.

Это история о том, что происходит в голове у девочки по имени Райли. Ей свойственны обычные для всех людей эмоции – Брезгливость, Печаль, Страх, Гнев и Радость. Особенность этих качеств в том, что они являются реальными персонажами, которые живут в голове у девочки и, соответственно, управляют её поведением.

Не каждый день дизайнеру персонажей приходится создавать абстрактных героев, так что мы были заинтригованы тем, как Pixar решил эту задачу. Вот пять вещей рассказанных нам Ронни Дель Карменом, которые могут вас удивить.

1. “Эти персонажи дались нам труднее всего”


Радость и Печаль

“Если вы думаете, что такие вещи, как визуализация подсознания, изображение абстрактного мышления и восстановление памяти – довольно трудное дело, представьте себе это же, но только с одним отличием – его нужно сделать понятным для детей. Это действительно непростое дело” – говорит Ронни Дель Кармен.

“Нам пришлось создавать персонажей, которых никто никогда не видел раньше, считайте, с нуля. И сделать так, чтобы их заботило то, о чем они должны заботиться в реальности. Мы поставили перед собой цель: выяснить можем ли мы создать связь между героями в голове маленькой девочки и самой, собственно, девочкой”.

2. “Это был доооолгий процесс”


Все фильмы, включая мультфильмы, делаются в общей сложности год, но “Головоломка” создавалась дольше, чем большинство: Pixar начал работу над мультфильмом в 2009.

“Этот мультик создавала маленькая армия, несущая в себе заряд креатива. Мы искали способы представить идеи моего содиректора, Пита Доктера, родившиеся в его голове” – объясняет Дель Кармен. “Мы объединились и попытались рассказать историю. Мне пришлось делать элементарные зарисовки того, как должны выглядеть герои и мир, в котором они будут жить – такие маленькие-маленькие рисуночки”.

“Потом к нам присоединился художник-постановщик и начал представлять себе весь остальной мир и то, как можно его визуализировать. Мы заполучили арт-директоров и дизайнеров, которые могли выходить за рамки и исследовать, например, как создаются и обрабатываются в голове воспоминания.

Так же аниматоры объясняли нам каждый свой шаг: что они хотят сделать и могут сделать с этими эмоциями. Все эти вещи происходили в синергии в течении длительного периода времени”.

3. “Некоторые созданные персонажи так и не попали в мультфильм”

“Мы нарисовали много персонажей, которые в итоге так и не попали в мультфильм” – показывает рисунки Дель Кармен. “С помощью мозгового штурма мы создали таких персонажей, как Надежда, Гордость и другие эмоции, которые могли бы быть в мультфильме, но не вписались в основную сюжетную линию в итоге”.
Вот концепт-арты для некоторых из этих потерянных персонажей:


“Мы полюбили их всех, но героев, которые приглянулись нам больше, мы сделали работниками “Департамента лиц” и “Департамента имен”. Это были институты, которые мы создали внутри долговременной памяти. Мы знаем, что бывают такие ситуации, когда люди быстро могут распознать лицо человека, но с именами все обстоит хуже. Таким образом, мы создали отдел внутри человеческого разума, отвечающий за лица, а потом отдел, который отвечает за имена. И эти ведомства не сотрудничают друг с другом, они буквально ненавидят друг друга. Вот почему бывает такое, что вы можете вспомнить лицо, но из-за дезорганизации Департамента Имен, вы не можете вспомнить нужное имя” – рассказывает Дель Кармен.

4. “Некоторые персонажи выглядят так, как были созданы изначально”

Хотя аниматоры потратили годы работы над деталями персонажей, некоторые из них в конечном итоге были очень близки к зарисовкам Дель Кармена и Пита Доктера.

“Пит долгое время рисовал Гнев в виде квадрата с негодующими глазами и опущенными уголками рта. Таким выглядел Гнев с самого начала. А потом дизайнеры решили сделать персонажей более конкретными, придать им больше реальности, так сказать”.

Вот мастер-класс Дель Кармена о том, как нарисовать Гнев

5. “Они слишком уставшие для того, чтобы делать сиквел”


Несмотря на то, что многие персонажи и сцены остались на “полу” в монтажной, Дель Кармен отклоняет любые попытки разговора о продолжении мультфильма: “Когда мы создавали мультфильм, мы пытались вписать в него все последовательности и возможные ситуации. Все наши усилия пошли на завершение этой истории и она вышла в мир всего несколько месяцев назад. Пять лет создания мультфильма… Это правда истощает. Так что нам нужно взять перерыв, уйти на каникулы. Я помогаю студии в различных маленьких проектах и мне этого пока что хватает”.

Если вы жаждете снова увидеть персонажей “Головоломки”, предлагаем вам посмотреть короткометражку, выпущенную Disney в августе, которая называется “Первое свидание Райли”.

https://youtu.be/r0qZEkXTGIc

Бонус: еще 5 интересных фактов о “Головоломке”

– По словам Пита Доктера, каждая эмоция была основана на определенном визуальном образе: Радость - на звездочке, Печаль - на слезе, Гнев - на огненном кирпиче, Страх - на натянутом нерве, Брезгливость - на брокколи (несмотря на то что, по признанию Пита, он сам очень любит брокколи).

– Зелёное платье и синие волосы Радости были добавлены для того, чтобы сохранить отличие от героини из мультфильма “Питер Пен” Динь-Динь (хотя такой шаг привел к тому, что в первых статьях в прессе её сравнивали с Мардж Симпсон).

– Художник персонажей Альберт Лозано изначально набросал Печаль в пижаме, полагая, что подавленный человек будет оставаться в постели весь день.

– Шестой персонаж Сюрприз в конечном счете вошел в свойство Страха.

– В первом сне Райли фигурирует говорящая крыса (здесь - мышь) Реми из “Рататуя” (2007). Также в мультфильме появлялись два объекта из мультфильма “ВАЛЛ·И” (2008) - огнетушитель (им Радость тушила подпалённого Гневом Страха) и рваный ботинок (он был в мешке Бинго-Бонго). Одно из воспоминаний Райли - фотография на фоне статуи динозавра в пустыне по дороге в Сан-Франциско. Этот динозавр, скорее всего, - один из героев следующего мультфильма “Хороший динозавр” (2015).

В этом уроке мы рассмотрим, как нарисовать Брезгливость из мф «Головоломка» в полный рост поэтапно карандашом.

1. Нарисуем довольно большой круг, замерьте его величину и отложите вниз еще 1,5 круга, это будет длина тела от головы до пят.


2. Далее набросайте схематически шею, тело, ноги и руки.


3. Тонкими линиями проводим направляющие, показывающие середину головы и расположение глаз, т. к. голова поднятая, линии находятся выше середины. Рисуем нос, рот и верх глаз.


4. Нарисуйте глаза, брови, затените немного губы.


5. Нарисуйте 4 реснички с каждой стороны.


6. Дорисовываем ресницы и рисуем волосы.


7. На шее рисуем платок, далее горловину платья и прорисовываем правильно руки.


8. Рисуем юбку, не забывайте про складки. Стираем ненужные линии и продолжаем рисовать Брезгливость. Осталось закончить ноги и волосы.


9. Если хотите можете раскрасить и нарисовать на платье узоры. Вот и все, рисунок Брезгливости из Головолмки готов.

Ей 11 лет, и она ни от кого не желает слышать, что это самый прекрасный возраст в жизни. Почему Райли, героиня «Головоломки», отказывается от радостей детства, чтобы погрузиться в горести подросткового возраста? Что происходит у нее в голове? Как рождаются и развиваются ее эмоции? Как устроена память и какую роль играют в нашей психике воспоминания? Именно об этом рассказывает новый фильм студии Disney/Pixar. «За отправную точку я взял момент утраты детской беззаботности: по-моему, это настоящая трагедия. Взрослея, мы теряем нечто очень важное. Мы все это чувствуем: взрослые - потому что способны испытывать эмпатию к себе-ребенку, а подростки - потому что проживают эту утрату. Когда я увидел, как Элли, моя веселая и общительная дочка, замыкается в себе, я задумался, что с ней происходит, что творится у нее внутри. Этот фильм родился из моих вопросов, из моих попыток найти ответы, из моего желания сохранить с ней контакт и видеть ее счастливой», - рассказывает режиссер Пит Доктер (Pete Docter), который работал над этим проектом в течение 5 лет.

На основе своего прочтения классических текстов Фрейда, Юнга, новейших исследований в области неврологии и психологии, а также консультаций со специалистом по эмоциям Полом Экманом (Paul Ekman) Пит Доктер и его съемочная группа создали собственную карту вселенной мозга. «Я хотел исследовать сущностную, а не физиологическую сторону его функционирования», - объясняет режиссер.

Все дисциплины - нейронаука, психоанализ, когнитивная и поведенческая психология - работают на то, чтобы создать целостное видение нашего психического пространства. Радость, Печаль, Страх, Гнев и Брезгливость - пять эмоций, которые управляют жизнью Райли, - воплотились в занятных персонажей с такими же именами, которые гуляют по полному опасностей миру, окрашенному в фиолетовые тона. Кружные дороги приводят их к тайным уголкам: зона абстрактного мышления превращает вас в плоский изломанный рисунок кисти художника-кубиста; в киностудии «Мир снов» на стенах висят афиши фильма «Я умею летать», а радужный единорог читает газету. Забвение - это пропасть, долгосрочная память - игра Candy Crush в кислотных цветах, Воображаемый Друг - розовый слон с хвостом как у енота. Бессознательное показывает свои фантастические картины в виде неясных теней. Поездка на поезде (материализация метафоры «ход мыслей») напоминает «Путешествие Чихиро» Миядзаки и сюрреалистические миры Дали, а проплывающие мимо пейзажи - картины Танги.

Наверное, именно это творческое и научное безумие художника-постановщика Ральфа Эгглстона (Ralph Eggleston) - причина тому, что зритель с таким увлечением погружается в это приключение, по сравнению с которым реальность кажется пресной. Пит Доктер тоже, конечно, приложил руку к этому поразительному пространству. Вся его фильмография отражает тяготение к параллельным мирам - будь то мир игрушек в «Истории игрушек», неба в фильме «Вверх», кошмаров в «Корпорации монстров». Его настоящая жизнь - то, что происходит где-то еще. В данном случае - внутри нас.

1. Пять эмоций, которые управляют нами

Почему выбрано всего пять эмоций, тогда как исследователь Пол Экман перечисляет шесть основных эмоций? Для большей связности, ради сюжета повествования, чтобы не «потерять» зрителя, а главное, чтобы не слишком отдаляться от научной реальности, уверяет Пит Доктер. Во внутреннем мире Райли не хватает удивления: «Мы убрали эту эмоцию, потому что она была слишком близка к Страху, и персонажи получились бы похожие по своим свойствам». Так что девочкой движут пять эмоций, которые определяют ее настроение, поведение и отношения с людьми.

2. Когда за пульт управления встает гнев

«Мы хотели показать то, что эмоции делают для нас, какова их роль, - утверждает Рональдо Дель Кармен (Ronnie Del Carmen), режиссер-мультипликатор. - Но есть разница между эмоцией как таковой и тем, что вы с ней делаете, когда испытываете ее. Вы можете кипеть от скрытого гнева. Поэтому нам надо было ясно отличить эмоцию от ее внешнего проявления». Необходимо было подчеркнуть взрывной характер Гнева. Аниматоры представили его в виде красного прямоугольника, который символизирует плотность, жар и силу этой эмоции. Над его головой - языки пламени, потому что он готов сжечь все на своем пути, заставить потерять контроль над собой, и также сжечь вас изнутри, когда вы его подавляете.

3. Шар воспоминаний

Перед Центром управления мозгом за пульт управления встала Радость (а рядом с ней ее партнеры, Страх, Печаль, Брезгливость и Гнев). Она показывает счастливое воспоминание о том, как Райли каталась на коньках, держа родителей за руки. Но ностальгия приближается, и девочке угрожает Печаль: она только что уехала из родного Среднего Запада и переселилась в Сан-Франциско. Серые городские стены ее подавляют.

4. Перед островами личности

Пять персонажей эмоций наблюдают за островками, которые составляют структуру личности Райли: Дружба, Семья, Честность, Хоккей (синоним уверенности в себе, потому что девочка им увлекается и коллекционирует призы) и Озорство. Но равновесие Райли под угрозой: в начале фильма острова сияют огнями, но постепенно покрываются трещинами и вот-вот разрушатся совсем.

5. На краю бездны Бессознательного

Радость и Печаль заблудились в закоулках мозга Райли. Им придется искать дорогу, проходя через долгосрочную память, где находится хранилище воспоминаний. Каждое воспоминание - это шарик, окрашенный эмоцией, которая с ним связана (желтый - Радость, голубой - Печаль, зеленый - Брезгливость...). В подземелье под ногами Радости и Печали скрывается Бессознательное, наш внутренний поэтический театр, блестяще показанный Ральфом Эглстоном. Вдохновением для него послужили английский художник Дэвид Хокни (David Hockney) с его многоцветными декорациями к опере Пуччини «Турандот» и фильм «От всего сердца» Фрэнсиса Форда Копполы (1982), где виртуозное использование декораций, света и визуальных эффектов преображает действительность.