Мечи арчера. Фанфик "ночь за днем". Три важных героя

В аниме «Судьба: Ночь Схватки» персонажи привлекают своими желаниями, стремлением идти к цели и характерами. Сериал стал первой сюжетной линией из саги и познакомил зрителей с главными героями. Его стоит посмотреть всем, кто еще этого не сделал, ведь в героях на экране можно найти отклик своим желаниям и стремлениям. Здесь даже злые персонажи имеют определенные цели и желания.

Вселенная игры

Чтобы понять, кем именно являются в аниме «Судьба: Ночь Схватки» персонажи, необходимо разобраться в сюжете и Вселенной, где происходят события. Все начинается с того, что в японском городе Фуюки в определенный момент времени начинается Война Святого Грааля между семерыми мастерами магами. Они призывают себе на службу героические души из прошлых времен и повелевают ими. Бойцы делятся на семь разных классов, что должны быть знакомы фанатам игр жанра ММОРПГ, и сражаются между собой насмерть. Победитель получит заветный артефакт, который исполнит любое желание слуги и мастера.

Главные герои

В аниме «Судьба: Ночь Схватки» персонажи в первых сериях предстают сразу в качестве магов. Одним из них является который потерял своих родителей в прошлой войне в Фуюки. Его приемным отцом стал Кирицугу и своими принципами вдохновил сына. Эмия желает принести мир и процветание во все уголки планеты. В разразившейся новой войне он случайно призвал себе на помощь слугу класса Сэйбер и стал автоматически ее участником. Юнец часто показывает свою наивность, но неустанно следует убеждениям. Подругой главного героя по стечению обстоятельств становится Рин Тосака - самая красивая девушка из параллельного класса. Девушка еще с детства готовилась стать мастером в новом сражении за Грааль. Ее слугой стал сильный боец специализации Арчер. Перед зрителями она предстает в образе сильного и целеустремленного мага, которому не чужды искренность и сожаление. Это видно по тому, что она спасла жизнь Сиро, хоть его почти и не знала на тот момент.

Два других мастера

То, какие в аниме «Судьба: Ночь Схватки» персонажи являются мастерами, раскрывается только по ходу сюжета, хоть Иллия фон Айнцберн рассказывает об этом уже при первой встрече. Она появляется в качестве мага и руководителя слуги класса Берсерк. По характеру проявляет себя как жестокая девушка, но на самом деле ей просто не хватает заботы. Она - штучно выращенный человек (гомункул) и была создана только ради того, чтобы хранить в себе часть силы Грааля после его появления. Скрытным мастером является Синдзи Мато из известного рода магов. Он всегда хотел накопить больше силы и стать сильным представителем семьи. Однажды он подслушал разговор о том, что его приемную сестру хотят сделать воином от клана в сражениях за Грааль. После этого он всячески старается издеваться над ней и на людях ведет себя слишком надменно. Его слуга специализации Райдер терпит все его насмешки. Он относится к ней как к вещи для достижения цели и потому проигрывает схватки.

Три важных героя

Персонажи в аниме «Судьба: Ночь Схватки» преследуют свои интересы, и Сакура Мато не является исключением. Эта добрая девушка влюблена в Сиро, хоть ведет себя как близкая подруга парня. Она еще ребенком была передана в свою нынешнюю семью и с тех пор стала жертвой экспериментов приемного деда Дзокэна, который специализируется на выкачке энергии из червей. Душа Сакуры стала вместилищем восьмого слуги - демона Ангры-Майнью, который служит и подчиняется только Граалю. Еще одним мастером в войне является учитель из школы Рин и Эмио по имени Соитиро Кудзуки. Этот мужчина холодный и расчетливый, для него выигрыш в войне является главной целей. Он не рискует в опасных ситуациях, предпочитает скрываться и действовать наверняка. Не менее важную роль в аниме играет Кирей Котомине, который имеет титул надзирателя в войне. Он участвовал в прошлой войне и благодаря предательству сумел стать мастером. Рин считает его своим наставником, но у него есть свои скрытые цели.

Слуги ближнего боя

В аниме «Судьба: Ночь Схватки» персонажи (в «Википедии» это описывается в подробностях) включают в свой круг категорию слуг, которые являются героическими душами и первостепенно заслуживают внимания, ведь раскрывают настоящие имена только по ходу сюжета. Сэйбер является исключением, ведь почти сразу становится понятно, что она является отражением короля Артура. Она горда, стремится переписать историю своего правления, и для нее честь превыше всего. В сериале показывает минимальное количество эмоций, становится предметом обожания своего мастера Сиро. Лансер, или Копейщик, также является сильным воином, ведь он - отражение самого Кухулина - известного воина из кельтской мифологии. Для него бои являются смыслом жизни, а главным наслаждением является честная и красивая схватка с достойным противником. В сериале носит синие доспехи и невероятно умело орудует своим оружием.

Слуги дальнего боя

В другом сериале из данной Вселенной «Судьба. Ночь Схватки: Бесконечных клинков край» персонажи несколько другие, но именно там объясняется происхождение Арчера - слуги Рин Тосаки. Этот герой является Эмией Сиро из будущего. Отличается тем, что искусно владеет мечами и своим оружием дальнего боя. В данной сюжетной линии он не помнит своего имени и забыл о целях. В сражении с Берсеркером слуга показал свою настоящую силу и спас своего мастера. Вторым слугой с атаками дальнего боя является Кастер. Его история начинается с того, что он является отражением ведьмы Медеи. Женщина заставила своего мастера израсходовать командные заклинания и убила его. Ее, измученную, нашел Кудзуки Соитиро и начал заботиться о ней. Медея влюбилась в него и стала его слугой в войне за Грааль. Ее главная сила в том, что она может подчинять себе других бойцов и пользоваться ими в качестве оружия.

Берсеркер и Райдер

В аниме «Судьба: Ночь Схватки» имена персонажей слуг часто не говорятся напрямую, но девушка Иллия не стала скрывать силу своего бойца. Им оказался Геракл - один из величайших героев греческой мифологии. В сериале говорится о том, что за совершение легендарных 12 подвигов боги наделили героя таким же количеством жизней. Именно потому слуга считается таким опасным. Кроме того, для него не страшна магия среднего уровня и такие же физические удары. Его удары обладают невероятной мощностью, но главным его преимуществом для мастера является полная покорность. Райдер также имеет ряд особенностей, как и любой другой воин. Ее настоящее имя - Медуза Горгона, монстр с головой из змей и взглядом, превращающим все в камень. Райдер сначала должна быть слугой Сакуры, но Синдзи обманом завладел ею и командными заклинаниями. Он питает любовь к девушке, а главной его силой является паралич всего живого в пределах видимости. Для контроля навыков носит специальную маску.

Двое необычных слуг

Седьмым классом из призванных слуг является Убийца. В данном сериале у него нет своего мастера, а вызван он был Медеей и подчиняется только ей. Его настоящее имя Сасаки Коджиро - известный воин с Периода Эдо, мастер фехтования. Самурая Кастер приручила только для того, чтобы он охранял единственный вход в храм Рюдодзи, где и спряталась Медея. Из-за своей неудобной позиции и скованности в движениях он проиграл бой против Сэйбер, хоть она и отметила стиль боя Сасаки и способности. Более интересным для зрителей является проклятый слуга Гильгамеш в аниме «Судьба: Ночь Схватки». В «Википедии» персонаж значится восьмым бойцом в войне, который не покинул мир живых людей со времен прошлого сражения в Фуюки. Все это время он питался энергией людей и так сумел выжить. В прошлом Гильгамеш был величайшим воином, правителем Урука. По характеру является высокомерным и честолюбивым, ведет себя величаво в любой ситуации.

Время осыпалось спешно, двумя лавинами до и после, без лишних томлений подводя к полносильному утру. Рин, сама своя, собиралась в школу, завтракала, брала чашку чая из его рук и выпивала строгими губами.
– В чем проблема? – не выдержав, спросила она, уже держась за ручку входной двери.
Между соблазном изобразить непонимание или сразу ответить прямо (в любом случае задев ее) Арчер выбрал второе.
– Ты хорошо выглядишь.
Рывком, едва не впечатавшись носом в дверь, Рин отвернулась, но, даже не видя, Арчер знал, как она умела краснеть. Когда злилась, когда смущалась, и особенно когда и то и другое одновременно.
– Ты не хочешь опоздать, – напомнил он, подталкивая Рин за порог и тут же рассеиваясь в пространстве, прежде чем она ответит.

Следующей ночью и ночью, следующей за той, Арчер бесполезно заставлял себя не думать о любом "не здесь". Неупокойно вышагивал по крыше, спугивая сонное воронье, пока не обнаруживал: спальня прямо под его ногами, какая нелепая случайность. Он стекал вниз, сквозь чердак, сквозь заказанные границы, становясь преступником в чужих владениях. Арчер не садился в кресло или на край постели, а стоял, словно часовой на службе, словно человек, заглянувший лишь на мгновение и спешащий уйти сейчас же.
Спустя лишь несколько мгновений ресницы Рин задрожали, заскользили круглые точки под веками. Она недовольно проворчала и перевернулась на другой бок, пряча лицо в подушке, но так и не проснулась. Может быть, видит плохие сны. Дыхание оставалось ровным, тихим, а все же изменилось в своём начале – стало каким-то принужденным. Ещё через горсть щелчков, доносящихся от стрелки настенных часов, Рин подтянула одеяло к подбородку – теперь она была пуховым облаком и раскидистыми чёрными прядями. Но Арчер не уходил, он все гладил взглядом затылок и волосы, то гладкие, как шелк, то тяжелые и негнущиеся.
К утру он чувствовал себя изможденным. Рин выходила из спальни уставшей и наносила больше тонального крема под глаза.

– На что это похоже – находиться в этом мире в форме духа? – спросила Рин, раскладывая на столешнице камни. Три ряда: большие, средние, поменьше, все мерцающие гранями драгоценного материала и с тусклым свечением силы в глубине.
– На что это похоже – находиться в этом мире в физическом теле? – вернул ей вопрос Арчер.
Камни отбрасывали рваные стуки, соприкасаясь с лакированной поверхностью. Раз-два-раз, тук-тук-тук. Рин молчала. По ее лицу было видно (Арчер мог прочесть), когда она перестала искать ответ. Любопытство ее больше не мучило.

Она спала беспокойно, перекладывая свою голову на подушке, а потом вдруг замирала, тяжело втягивала воздух носом, в то время как губы держались поджатыми, словно снился ей суд, и она выступала там обвиняемой или обвиняющей. Ночь выдалась тёплой. Рин сбила кокон одеяла вниз, не открывая глаз, и отвернулась лицом к занавешенным окнам, спиною к Арчеру.
Он знал и всегда помнил, что в любое мгновение может раствориться в воздухе и оставить по себе лишь неясное послечувствие, но дыхание пугливо сбилось, совсем по-человечески. Возможно, потому что он тянул до последнего.
Она прятала лицо, но показывала куда больше, того, что Арчер видеть не хотел, ведь это – отягощающие обстоятельства в его и без того непозволительном поступке. Тонкая полоска между шортами и майкой, голые руки – одна под подушкой, другая вытянута вперёд. Пока Рин ворочалась, лямка сползла по плечу. Лоскут материи до того едва что-то закрывал, но оказавшись не на своём месте, раздражал зрение.
Следующей ночью Арчер сам потянул за край оборок. Внутри все сковало онемением, чтобы как можно меньшая часть его имела отношение к происходящему. Ему послышалось сдавленное "хм". Такая настырная, добралась до его совести и упрекает, сама того не зная. Сколько раз она недовольно хмыкала, когда он делал что-то не так, по ее, конечно, мнению. "Хм. Чай остывший". Столько раз, что мысли по инерции заставили слышать ее голос в молчании, до безумия правдиво. А ведь, в конце концов, он даже не узнал, тепла ли ее кожа.

Когда Рин шагнула за край крыши, хотелось подразнить ее, поймав чуть ближе к асфальту, чем она ожидала. В игры нужно играть. Арчер не учел только, что она будет перепугана с самого начала и даже не заметит забавной шутки. Она смотрела вперёд и улыбалась этой своей фамильной гордой улыбкой, всеми силами пытаясь сломать ему ключицы – иначе зачем бы ей понадобилось сжимать его плечи с такой силой. К счастью, она скорее сломала бы себе пальцы, чем навредила бы героической душе. Было почти не больно.
Ветер бросался против них с ожесточением, наголо срывая с тела запах и тепло. Порывы забивались в лёгкие и не давали дышать. Один из них в этом не нуждался. Другая, не выдержав, прятала лицо у него на плече.
Едва под ступнею оказался асфальт, Рин выпорхнула из его хватки на один шаг, а после пошатнулась и привалилась обратно.
– Ещё немножко. Минуту.
Арчер придерживал ее, и она не возражала. Рин прижималась спиной к его животу, согревая, позволяя их теплу смешаться, он чувствовал даже сквозь слои одежды. Он опустил голову, склонился так, чтобы коснуться щекой макушки Рин. Он не спрашивал себя зачем, просто знал, что именно сейчас лучшее время. Бант щекотал кончик носа, а волосы нежили прохладой. Он чуть повёл головой, потершись, как сделал бы домашний любимец, но не стал бы делать слуга. Все-таки гладкие и мягкие. Теперь он знал о Рин куда больше (чем раньше, чем ему следовало).
– Арчер, – отозвалась Рин.
Ничего больше не сказав, она протянула руку вверх и легко, будто и не нарочно, провела пальцами по его челке.

Луна дышала в окно, покачивая плотные занавески, и воровато пробиралась в щель между ними. Серыми пальцами она касалась лица Рин, гладила шею, заливалась прозрачным светом в каждую впадину и складку. Арчер завидовал. Он помнил, что на душе спокойней, если держать Рин за руку, и что покалывает между ребрами, если ее целовать. Он помнил молодую девушку в юкате, он помнил взрослую женщину с коротко остриженными волосами. Пожилую, трясущуюся от поевшей суставы болезни – такую Рин он не помнил. Все это ждало ее и Широ далеко впереди на ткани времени. Для него же осталось в прошлом, закончилось, ушло к невозвратному. Оттого казалось, что кто-то из них сейчас в этой комнате ненастоящий.
Будто все – лишь воспоминание. Тогда живое и неживое прибрано его памятью и принадлежит ему.
Арчер опустился на одно колено, ближе к ней.
Будто в этой реальности он – лишь тень, пустая и неуместная. Рин видит свои сны не для него.
Арчер склонился, чтобы взглянуть в спокойное лицо, прочитать ответ в прозрачной карте жилок на веках.
– Ну сколько уже можно?! Чего ты хочешь?
Рин вскинулась, чуть не столкнувшись с ним лбами, ее глаза гневные и чистые, без сонного тумана. Арчер буквально мог чувствовать, как оцарапывает этот взгляд.
– Давно не спишь? – спросил он, слишком поздно понимая, что его тон звучит грубо, едва ли не с упреком.
– Недели с две.
– Вот как. Отдыхай.
Он сбежал. Себе говорил, что не время для разговора. Рин в пижаме смущается так, что не может мыслить связно. А он не воспринимает ее всерьёз. Утро вечера мудренее. И ещё сотни причин, почему его решение в тот же миг исчезнуть из спальни было разумным.

Арчер ненавидел заваривать чай для своей хозяйки. Это так же нелепо, как надеть на дворецкого доспехи и вытолкнуть на поле брани. Однако он методично переливал воду из чайника в заварник, из заварника в чашку. Тёплое облако жасминового аромата расползалось в его руках.
– Прошу.
Он поставил чашку на столик и отступил на несколько шагов. Пока Рин пила чай, они молчали. Арчер заговорил первым, из любопытства.
– Почему ты не прогнала меня сразу?
Рин отставила опустевшую наполовину чашку и прикрыла глаза, будто требовалось время вспомнить.
– Я хотела знать, чего ты ищешь. К тому же, – она запнулась и отвела взгляд, – ты мне не чужой.
Арчер изогнул бровь, но продолжения исповеди не последовало. Рин искала собеседника где-то в противоположной стене.
– Что это значит?
Рин тут же обернулась. На ее лице читалось "Это я должна спрашивать", и она была права. Арчер смирился с необходимостью оправдываться, как вдруг она поднялась и подошла, так близко, что почти прикасалась своей грудью и заново махнула на него жасминовым шлейфом.
– Ты и Широ – одно. Я уже поняла.
Она потянулась руками и обхватила его лицо, властный и неприятный жест, но Арчер стерпел желание тряхнуть головой, чтобы избавиться от шор.
– Не понимаю только, за что ты себя, его ненавидишь.
Если бы он мог быть понят, то попытался бы объяснить. Но союзников не найти, и в них никакой нужды. Новые стремления не требовали зрителей, на его пути не было места не-одиночеству. Убить Эмию Широ, этот выродыш человеческой добродетели – действие не ради последствий, а ради себя самого. Арчер не обманывался надеждой изменить прошлое – герой вне времени и пространства – но в нем самом происходил переворот, который требовал жертвы. Убить свою наивность – его первое собственное желание, эгоистичное, пылающее на топливе многолетнего отказа от себя. Ритуал, который поведет от смерти к перерождению, знанию, что нигде на свете не осталось его нелепой оболочки, набитой иллюзиями под стать какой-нибудь мисс мира.
– Ты и Широ – одно, – продолжала Рин, заставляя смотреть на себя. – А все же у Широ ещё полно надежд. Мне жаль тебя.
От последней фразы, произнесенной с такой глубокой верой Арчеру смешно, только смех этот горчил хуже полыни, и хотелось сглотнуть его.
– Смеешься? – серьезность слетела с лица Рин, оставив место растерянности. – Я выгляжу глупо? Мог бы и сдержать себя.
Рин всегда оставалась собой.

Решительность не бросала его за все это время, и отвернуться от лишнего, что бы там ни показалось, не стало трудной задачей.
– Делай с ней все, что хочешь, – сказал Арчер, обращаясь к Синдзи.
Прежде чем уйти, он еще раз пересекся взглядом с Рин. Она выглядела побитой, хотя к ней ещё не прикасались. Он чувствовал себя так же, хотя его это не касалось.

Один на один с собой, он не думал ни о чем. В голове бесконечный звон скрещенных клинков, сбитое дыхание его слабости, горячие искры, высеченные железом – только это, будто вся жизнь вела к нынешнему бою, и Арчер растворился в нем, превращаясь в оружие, безумное, но зараженное волей. Он пробился сквозь неумелую защиту и не разуверится, что в тот момент, вонзая лезвие в тело Широ, мог чувствовать судороги умирающего сердца, так же отчетливо, как если бы разбил его грудную клетку безоружною рукой.
Он был свободен.
Рин вбежала в зал, разбрасывая гулкие шаги, притащив за собой душный дым. Она бросилась к телу, потрясенная настолько, что глаза ее иссохли, а рот онемел. А потом вся боль обратилась словами: Что ты наделал? Широ! Я еще могу спасти тебя. Сейбер, почему ты не вмешалась? Почему ты ничего не сделала? За что? В бескрайнем круговороте проклятий и причитаний. Истратив все свое отчаянье, она замерла, неожиданно пустая и хрупкая, будто силы извне продолжали держать ее на ногах.
Человеческие чувства мимолетны, конечны, Арчер знал, оттого наблюдал равнодушно. Интересно, ненавидит ли она? Желание разбудить ее толкнуло в спину. Желание прощаться не молча.
– Широ и я одно. Правда ведь? – эхо любовно подхватывало и качало его голос под куполом. – Тогда тебе не нужно скорбеть, пока есть я.
Он сделал шаг навстречу, напарываясь на ее гневный взгляд, как на копье. Он обнял ее лицо ладонями, высмеивая этот жест, нехотя, подневольный снежному кому злорадства. Рин переменилась: в ней ярче вспыхнула ненависть, опалив кончики его пальцев, а потом сникла, извяла. Не станешь кричать и спорить? В судорожном вздохе дрожали невыплаканные слёзы, а с выдохом ноги перестали держать ее, и Рин осела на колени, оставив ладони Арчера пустыми. Не осталось.
– Не осталось ничего, что держало бы меня в этом мире. Пора уходить. Рин.
Отвернувшись, он не мог видеть ее, но и это стало не важно. Тело уже осыпалось, прана, давшая ему форму, обращалась свободными частицами силы и возвращалась в единый поток. Казалось, что не он сам исчезает, а растворяется мир вокруг, смешались ориентиры верх-низ, память о цвете и звуке. Сквозь слои новорожденного ничего стрелою пущенный голос звал:
– Арчер!
В отличие от этого голоса в нем самом не было сожалений. Это не похоже на повторную смерть, он просто возвращался домой, где будет отныне спокоен.

Это пост носит чисто информативный характер.

Вселенная "Type-Moon" довольно обширна, и сопоставима с такими вымышленными мирами как "Warhammer"-ы и Забытые "Королевства". Однако, экранизация ее частички - игры "Fate/Stay Night" вышла довольно неоднозначной.
Многое в аниме было опущено. О чем-то - не упомянуто даже в игре. Как итог, зритель имеет довольно смутное представление о происходящем. Борьба за "Грааль" напоминает некий файтинговый турнир. Мотивы и подоплека действия некоторых персонажей слабо раскрыта.
Что куда неприятнее, трудно составить даже общее представление о мире - в котором разворачиваются события. Мир, в котором живут маги и бессмертные души героев - напоминает "карандашный штрих".

Попробуем закрыть это пробел, и ответить на возможные вопросы, которые возникнут у зрителя по окончанию просмотра аниме.
Сразу оговоримся, что информация - не фейк, а русскоязычный перевод сведений из официальной Википедии "Type-Moon" (TYPE-MOON Wiki) и сайта. Авторство принадлежит Насу Киноко. Найти их - не составит большого труда.
Команду переводчиков я, к сожалению, назвать не могу. Также как принадлежащий им сайт (Тут все попадает под рекламу(
Надеюсь, эти сведенья покажутся вам полезными=))

ВНИМАНИЕ. ПРИСУТСТВУЮТ СПОЙЛЕРЫ К АНИМЕ И ОДНОИМЕННОЙ ИГРЕ!

Часть 1.
"Базовые понятия".

Алайя
Бессознательная всемирная воля человечества. Все люди на планете связаны с ней.
Желание человечества избежать уничтожения.

Гайя
Воля астрального тела планеты Земля.
Желание планеты Земля избежать уничтожения.

Контр Форс – баланс сил, который поддерживает существование современного Мира и не даёт ему погибнуть от противоречий. Не имеет единого сознания.
Активируется, когда уже что-то произошло. Если появляется фактор, который может уничтожить мир, Контр Форс этот фактор уничтожает.
Так как у Контр Форса нет своего тела, он не может собственноручно уничтожить враждебный миру фактор. Контр Форс просто усиливает конкретного человека, чтобы тот «удалил» фактор опасности и таким образом стал героем. Герой после смерти добавляется туда, где находиться Зал Героев - в Акашу.
Служители Контр Форса связанные с Алайей, называются служителями Алаий и предназначены для уничтожения всего, что может принести вред человечеству. Алайя согласно Контр Форсу усиливает определённого человека. Например, Жанна д’Арк была усиленна Алайей.
Заключив контракт с Алайей, человек получает силу, которая находится за пределами человеческих возможностей, и становится Героем, но после смерти он будет вечно использоваться Контр Форсом как Героическая Душа – Защитник (Противоборец).
Защитники - это Служители Алайи. Они защищают человечество от полного уничтожения. Но если человечество само себя уничтожает, Защитники убьют всех на той территории, где они были призваны, чтобы обеспечить выживание остального человечества. Героические Души так же не являются исключением.
Проще говоря, Защитники убьют 49% населения Земли, чтобы спасти 51%
Защитники являются выражением воли человечества к желанию избежать уничтожения, даже если это значит уничтожить собственную планету.
Единственным Защитником в Fate/Stay Night является Арчер.

Служители Контр Форса связанные с Гайей защищают Землю, и выражают волю Гайи к выживанию.
Они оставляют человечество в живых, но когда угроза грозит самой планете о человечестве Служители не заботиться.
Служителями Гаий являются Истинные Предки. Так же один из Служителей Гайи - Primate Murder ака Человекоубийца, белый пёс.
Служители вступают в действие, когда угроза грозит самой планете.

Часть 2.
"Пролог Fate/Stay Night. История Войн за Святой Грааль."

Всё началось в 1800 году, когда представители трёх семей – Айнцберн, Тосака и Макири/Мато – объединились и собрались в городе Фуюки, в храме Рюудоджи, для проведения ритуала, который должен был открыть путь к утерянной магии – Материализации душ. Это давало возможность Волшебникам познать секреты воскрешения и бессмертия. Путём проб и ошибок, они решили создать вместилище всего этого – Святой Грааль (по аналогии с настоящим Святым Граалем, которые тоже даровал бессмертие и исполнял желание), который будет исполнять желания и даровать бессмертие. Сосудом для Святого Грааля должна была стать Юстиция фон Айнцебрн.
Семья Айнцберн предоставила Сосуд для Грааля, (в дальнейшем, во Второй и в Третей Войнах Сосудом была специально созданная бронзовая чаша, куда стекалась энергия душ побеждённых Слуг, в Чётвёртой – тело Ирисфиль фон Айнцберн, в Пятой – сердце Илиясфиль фон Айнцберн), Тосака - землю, где будет происходить ритуал - город Фуюки. Семья Макири была ответственна за сбор энергии, за счёт которой Грааль должен был функционировать. Призыв Грааля решили провести в пещере под храмом Рюудоджи.
Но в результате выяснилось, что Грааль может исполнить желание лишь одного человека. Решили провести состязание, победитель которого получит Святой Грааль.
Первая Война показала, что нужно чётко определить количество участников (для материализации Грааля требовалась энергия душ, причём душ сильных – поэтому призывались души Героев, но участников в Войне было всего три, и энергии для материализации Грааля – не хватило), и по возможности скрыть Войну от посторонних глаз.
Но жертва Юстиции не пропала даром. Грааль оказался прикован к городу Фуюки и существовал в призрачном состоянии, так как тело Юстиции продолжало лежать в пещере под Рюудоджи, защищённое десятью запечатанными барьерами. Её магические цепи вышли из-под контроля, и выросли из тела, простираясь на длину до километра. Её тело стало центром системы призыва Грааля - оно выбирало семь Волшебников (среди которых обязательно были представители трёх семей + ещё четверо со стороны), которые станут Мастерами, и будут участвовать в Войне. Так же оно держало под контролем систему призыва и материализацию Слуг-призраков (великих личностей и героев прошлого и настоящего). Это давало возможность Волшебникам продолжать своё состязание за обладание Граалем.
Вторая война, что имела место 70 лет спустя, была чуть менее кровопролитна, чем первая, но семьям не удалось скрыть сам факт Войны и о ней узнали Церковь и Ассоциация Волшебников.
Скандал вышел нехилый.
Церковь настаивала на том, чтобы прекратить Войны за Грааль, Ассоциация настаивала на том, что эту мощь необходимо обрести и спрятать, чтобы она не попала в плохие руки. Церковь парировала это тем, что Волшебники то, как раз, на руку не чисты, и хранителями мощи Грааля должны быть они – посланники Бога на земле…
Пока спорили, прошло ещё 60 лет, и разразилась Третья Война.
Возможно, это была бы это обычная Война с множеством невинных жертв, если бы Мастер семьи Айнцберн не призвал того, кого не следовало бы призывать. Эвенджер, Ангри-Манью, Ариман, Всё Зло этого Мира – существо, которое совсем не подходило на роль героической души, класс которого даже определить было нельзя. Хоть он и был уничтожен на четвёртый день Войны, но его появление каким-то образом оказало неизгладимое влияние на Святой Грааль, и заполучить его в этот раз также не удалось
Всё это прекратило споры Ассоциации и Церкви – ведь пока они спорили, гибли люди! Поэтому, в 1994 году в Четвёртой Войне, для контроля и за действиями Мастеров и сокрытия Войны был выделен Наблюдатель, кандидатура которого была утверждена совместно Ассоциацией и Церковью. Однако это не сильно помогло, так как Наблюдатель оказался в сговоре с Церковью (которая сама желала обрести Святой Грааль) и с парочкой Мастеров.
В результате всё закончилось взрывом и пожаром, что унёс столько жизней, сколько не было ни в одной Войне.

Часть 3.
"Правила войны".

1.1 "Слуги".

Существует семь классов Слуг, которых могут призвать Мастера: Сэйбер (Мечник), Арчер (Лучник/Стрелок), Лансер (Копейщик), Райдер (Всадник) Берсеркер (Берсерк), Кастер (Волшебник) и Убийца (Ассассин).

Первые три класса считаются "рыцарскими", так как у них высокое Сопротивление Магии - современным колдовством их не ранить.

Сэйбер
Первый из трёх рыцарских классов. Слуги, которые сражаются мечом. Этот класс считается лучшим из всех семи классов. Слуги этого класса так же обладают способностью «Верховая Езда», но, как правило, ранг этой способности ниже, чем у Райдеров.

Арчер
Второй из трёх рыцарских классов. Класс Слуг, которые искусны в бою на дальних дистанциях, но также могут сражаться и ближнем бою. Часто имеют несколько сильных Небесных Фантазмов. Классовая способность «Независимое действие» - они могут существовать определенное время после того, как контракт с Мастером был разорван и/или он больше не поставляет ему энергию, продолжительность варьируется от ранга способности. Эта способность позволяет им быть независимыми от Мастера. Как результат, обычно Арчеров очень сложно заставить выполнять приказы.

Лансер
Третий из трёх рыцарских классов. Слуги, которые сражаются копьем. Лансеры считаются самым подвижным классом из всех. Искусны в бою на ближних и средних дистанциях.

Райдер
Согласно названию, Слуги этого класса специализируются на «Верховой Езде». Могут использовать в качестве транспорта машины, велосипеды, мотоциклы, самолёты, а так же животных, божественных созданий, зверей-фантазмов (исключая драконов). Очень большие показатели максимальной скорости и часто обладают несколькими сильными Небесными Фантазмами.

Берсеркер
В этот класс обычно попадают те Героические Души, которые не обязательно были очень сильны, но у которых часто случались приступы безумия или хотя бы однажды. Классовая способность – «Безумное Усиление» позволяет получить больше силы взамен на потерю рассудка.

Кастер
Слуга, который специализируется на колдовстве – высокоуровневом Волшебстве и Магии. Классифицирующая способность – «Создание территории» - превращение окружающего пространство в аккумулирующую магическую энергию субстанцию. Пребывание на созданной территории усиливает Кастера.

Ассассин
Слуги этого класса скрытны и бесшумны. Они предназначены не для сражения с другими Слугами, а для убийства Мастеров. В бою этот класс Слуг самый слабый. Классовая способность – «Скрытие Присутствия». Класс предназначен для 19 «Хассанов ибн Саббахов» - предводителей секты ассассинов на Ближнем Востоке, которые имели специальный способ убийства – Забанию.
Ассассин призванный Кастер в Пятой Войне – исключение, так как он был ненастоящей Героической Душой и следовательно поддельным Ассассином.

Эвенджер
Слуга этого класса случайно был призван в Третьей Войне вместо Берсеркера. Но он был уничтожен на четвёртый день Войны, и каким-то образом он испортил Святой Грааль. Имя Слуги было «Ангра Манью» - воплощение Всего Зла в этом Мире – однако на самом деле он был обычным человеком, которого принесли в жертву этому богу зла.
Этот класс согласно названию обладает способностью отмщения, то есть сильные способности и стороны Слуги проявляются тогда, когда он получил удар от противника.

В одной Войне можно призвать только одного Слугу одного из названых классов – второго Слуги такого же класса никто другой призвать не может. Слуги обладают не только возможностями своего класса, но и имеют и личные определённые навыки. Так как Слуги – это материализовавшиеся души величайших героев из человеческой истории, у них есть свои собственные имена. «Имена» нужно скрывать от вражеских Слуг и Мастеров, так как с именем можно узнать слабые и сильные стороны определённого Слуги. Так же у всех Слуг есть особое собственное оружие, которое называют Небесный Фантазм. Он может быть как в физической форме (например, оружие Слуги), либо какой-то особой способностью, что подвластна только этому Слуге и больше никому. Хоть сила Фантазма может запросто уничтожить противника, его нужно скрывать до определённого времени и использовать в нужный момент, так как если противник уклонится от удара, или ещё кто-нибудь его увидит, то Слуга потеряет преимущество внезапности, и враг будет готов к следующей схватке. Распределение классов случайно, но всё же каждый Слуга получает класс, к которому он вероятнее всего относиться. Например, тот же Кухулин в одной из предыдущих Войн мог призываться как Берсеркер из-за своей вспыльчивости и ужасающего боевого ража. Другими словами это битва между сильнейшими бойцами, который когда-либо существовали на планете, и у них есть те самые невероятные возможности, о которых слагали легенды.

1.2. "Призыв Слуги".
Мастер, который хочет вызвать какого-либо определённого Слугу, должен иметь какой-либо артефакт с ним связанный и использовать его при ритуале призыва Слуги. Если такового нет, то призванный Слуга будет по характеру схож со своим Мастером. В процессе призыва Волшебникам помогает сила Высшего Святого Грааля (который управляет системой призыва Слуг). Если и возможно было призвать Героическую Душу без помощи Грааля, то всё равно нельзя было контролировать того, обладает такой силой.

1.3. "Мотивация".
Слугам так же нужен Святой Грааль и это одна из причин, по которой они заключают контракт с Мастерами их призвавших. У Слуг есть собственная личность и воспоминания о тех днях, когда они были людьми, вот откуда исходят большинство их желаний – осуществить то, что они не успели совершить при жизни.

1.4. "Командные заклинания"
Перед началом Войны и/или соответственно призывом Слуги у Мастеров на руке (правая, левая… кисть, запястье, предплечье… по-разному бывает) появляются 3 магические татуировки – командные заклинания. Это знак того, что они были избраны Мастерами. Это позволяет им контролировать своих Слуг. С помощью их использования, можно заставить делать Слугу то, что он категорически делать не намерен (например, поглощать души других людей, беспрекословно слушаться Мастера, готовить завтрак и убираться в доме), или же придать им такие силы и возможности, на которые Слуги в обычной ситуации не способны (например, зашвырнуть с безумным ускорением Слугу на небоскрёб, превратить его в свою часть тела, телепортировать его в другое место). Когда будут использованы все три заклинания, контракт меж Слугой и Мастером считается расторгнутым, Слуга может делать что хочет, вплоть до убийства своего бывшего Мастера, а Мастер… перестаёт быть Мастером, и может искать убежища в наблюдателя Войны.

1.5. "Меняем состав…"
- если Мастер умирает… то он естественно выбывает из Войны за Святой Грааль. Вот почему, многие Мастера поступают так – посылают своего Слугу на бой или разведку, а сами отсиживаются в безопасном месте, скрывая свою причастность к Войне. Однако даже если Мастер Слуги погиб, они остаются в этом мире до тех пор, пока их магическая энергия не иссякнет. Слуги могут поддерживать свой материальный облик, будучи поддерживаемые своими Мастерами, что снабжают их энергией. Восполнить энергию можно так же поглощением душ других людей, питаясь нормальной пищей и ещё через… гм…обмен флюидами ^^’. Те Слуги, которые потеряли своих Мастеров, могут заключить контракт с другим Мастером, у которого ещё остались командные заклинания.
- если же уничтожают Слугу, Мастер не выбывает из участия в Войне, но его никто не будет защищать от нападения противника. Он может заключить контракт со Слугами, потерявшими своего Мастера, или же укрыться у наблюдателя.

1.6. "Наблюдатель".
Наблюдатель в Войне за Святой Грааль делает всё, чтобы сохранить саму Войну в тайне от непосвящённых людей. Он наделён специальными полномочиями, как Ассоциацией Волшебников, так и представителями Церкви.

1.7. "Скрытность".
Все Мастера должны соблюдать одно чёткое правило – Война должна оставаться в секрете. Если есть непосредственный свидетель сверхъестественных манипуляций Слуги или его Мастера, то свидетель подлежит ликвидации. Желательно, чтобы бои происходили в безлюдных и ненаселённых местах, чтобы свести число жертв к минимуму. Но это практически неосуществимо.

Часть 4.
"Небесные Фантазмы".

Кристаллизация сказаний, слухов и анекдотов, то, что осталось в умах людей от легенд о героях – вот что является основой сущности козырных карт Героических Душ.
Беря начало своего существования из легенд, Небесные Фантазмы превосходят по мощи любое другое оружие.
Мечи, копья, луки… различные оружия стоят в один ряд вместе с обыкновенными вещами. Существуют Небесные Фантазмы поддержки в виде колец или корон.
Подпитывая Небесный Фантазм магической и жизненной энергией, выкрикивая их истинные названия, Слуги активируют Небесные Фантазмы. В связи с этим, только истинный обладатель Фантазма может его использовать. Никто не может использовать Га Болг кроме его обладателя – Кухулина и т.д. (Гил - исключение)
Конечно, не у всех Героев есть Небесные Фантазмы как таковые. Зеркало Души ЭМИИ по сути не является Небесным Фантазмом. Многие способности Райдер присущи ей как божественному существу. Небесные Фантазмы Берсеркера и Ангра Манью больше похожи на броню и проклятья. Однако так как они являются Героями, они используют эти способности как свои символы.
Большинство Небесных Фантазмов имеют свои оригиналы – источники происхождения. Главное правило о Небесных Фантазмах - согласно Гилу – «Сын не может победить Отца», поскольку, чем больше оружие изменяется со временем, тем больше оно слабеет по сравнению со своим изначальным состоянием.
То есть скопированный Широ Калибурн был слабее в битве с Гильгамешем, использующим Меродах (Грам), чем в бою против Берсеркера.
Число Небесных Фантазмов существующих «по сей день» очень невелико, но они действительно существуют в реальном мире (ножны Авалон, к примеру).

Последний Фантазм
Величайшие Небесные Фантазмы. Под эту категорию подпадает Экскалибур.

Разбитый Фантазм
Сам по себе Небесный Фантазм, но использование его образа в качестве разового оружия, так как сразу же после использования, скопированный Фантазм разбивается. Только Арчер и Широ обладают таким умением. Такая техника может повысить силу Фантазма.

Искусственный Фантазм
Под эту категорию подпадает как Рука Арчера, которая была соединена с телом Широ, так и копии с помощью этой руки созданные.
Соединение духовных тел, как на ментальном, так и на физическом уровне строго запрещено, не потому что это является ересью, а потому что пациент всегда умирает от нервного шока и отторжения чужеродного тела. Как только магические цепи в руке Арчера будут активированы, тело Широ будет уничтожаться мечами, которые беспорядочно врастают в его тело, убивая его.
Но даже если он не будет использовать руку, она будет медленно его убивать и он умрёт в течение десяти лет. Однако, если в течение десяти лет, Широ станет хорошим Волшебником, он сможет контролировать руку Арчера.
При использовании Руки Арчера можно осуществить около 5-6 копирований, после чего Широ погибнет, будучи пронзённый мечами Арчера изнутри.

Так же Небесные Фантазмы следует отличать от Мраморных Фантазмов и Зеркал Души.

Мраморный Фантазм (Marble Phantasm) - Кристаллизация Мыслей
Если Небесные Фантазмы это кристаллизация легенд и сказаний, то Мраморный Фантазм – это способность изменять определённый участок пространства в зависимости от желания использующего. Должно иметь определённую связь с природой. Только уникальные создания могут использовать такую способность (на данный момент известны лишь Истинный Предок Арквейд и ПМА №21 Сумире).
Чтобы было проще объяснить принцип действия Мраморного Фантазма – представьте, что рядом с вами лежит множество кусочков чёрного мрамора и один белый. Вы должны взять белый кусочек зарытыми глазами. Шансы почти равны нулю. Мраморный Фантазм же доводит вероятность выбора белого кусочка до 100%. Внутри него, этот Фантазм заставляет вероятность стать реальностью.

Зеркало Души (Reality Marble) - Врождённый Замкнутый Барьер.
Дословный перевод – Мрамор Действительности, но «Зеркало Души» больше отражает суть этого Волшебства.
Способность создавать замкнутый барьер с уникальным ландшафтом, в котором не действую законы природы. Однако для его использования требуется большое количество энергии и неимоверная концентрация, так как окружающий мир будет стараться этот параллельный мир уничтожить. Сперва эту способность могли использовать лишь демоны, но на сегодняшний день, она стала доступна не только им. Волшебники так же стремятся овладеть этой способностью.
Мёртвые Апостолы могут поддерживать Зеркало Души в течение нескольких минут, ПМА – в течение нескольких часов.
Зеркало Души Эмии – является высокоуровневым Волшебством, которое позволяет использовать Зеркало Души без каких-либо ограничений.
Отличие Зеркала Души от Мраморного Фантазма заключается в том, что использующий Зеркало Души не может выбрать его форму. Так как это материализация внутреннего мира, его нельзя изменить усилием воли. Но с другой стороны, оно может влиять и создавать те объекты, которые не связаны с природой, что может дать преимущество над Мраморным Фантазмом.
Другими словами, Мраморный Фантазм может делать всё что угодно в пределах того, что даровано природой, а Зеркало Души может делать лишь то, что присуще его обладателю, но оно не ограничено природой.

Часть 5.
"Ассоциация Волшебников и Святая церковь"

Ассоциация Волшебников.
Организация, созданная теми, кто хотел изучать Волшебство, а так же для того чтобы люди, независимо от национальности и пола могли контролировать, скрывать и развивать Волшебство. Ну, по крайней мере, на бумаге.
Как организация, которая неусыпно следит за сокрытием и развитием Волшебства, они изучают человеческие тела и создают законы, по которым можно карать за преступления совершенные с помощью Волшебства. Хоть они и преследуют знания, Ассоциация так же обладает военной мощью, достаточной для того, чтобы защитить себя от враждебных организаций, таких как Церковь, другие Анклавы Волшебников, и внеземные потусторонние силы, которые хотят наказать человечество за то, что они лезут туда, куда не следует.
Хоть законы о применении Волшебства и существуют, Ассоциацию, в общем-то, не волнует, какие преступления с помощью него были совершены во внешнем мире. Главная цель – сокрыть от обычных людей существование Волшебства. Другими словами, пока маньяк будет прекрасно заметать свои следы, которые бы могли поставить под угрозу секрет существования Волшебства, Ассоциации его не накажет.

Святая церковь.
Тёмная сторона одной из мировых религий, величайший враг которой не является обычным человеческим существом.
Те, кто проповедует Слово Господне, не воспринимают тех, кто действует против Его учений.
Официально «еретиков» не подвергали гонениям, но были фанатики, которые не могли принять их существования.
Название этой большой группе «инквизиторов» - Святая Церковь (SacredChurch). Эта организация состоит из экзекуторов и целью её существования является уничтожение еретиков и взятие под контроль тех таинств, которые находятся за пределами понимания людей.
Очевидно, что отношения Святой Церкви и Ассоциации Волшебников – другой организации скрывающей Волшебство, довольно мрачные. В прошлом обе стороны активно противостояли друг другу. Однако на данный момент между ними – перемирие, и стороны стараются не замечать неофициальных столкновений между своими агентами. Всё же лучше, чем открытое противостояние.
Конечно, их величайшим врагом являются так называемые вампиры, и известны случаи совместных операций Церкви и Ассоциации против них.
В распоряжении Святой Церкви находятся экзекуторы (элитные коммандос), рыцарские ордена (рыцари каждой отдельной церкви) и Похоронное Агентство (монстры, местонахождение штаб-квартиры которых неизвестно).

*****
Вот, вкратце, пожалуй и все - что может быть интересным и полезно зрителю. (Полную биографию Слуг, в эту тему уже выкладывали). Есть и множество других интересных вещей мира "Type-Moon", которые, остались за скобками (напр. Истинные Предки, Мертвые Апостолы, и тд) но к "Fate/Stay Night" не прямого не косвенного значения, они уже не имеют.

В мире Наруто незаметно пролетели два года. Бывшие новички пополнили ряды опытных синоби в ранге тюнин и дзёнин. Главные герои не сидели на месте – каждый стал учеником одного из легендарных Саннин – трех великих ниндзя Конохи. Парень в оранжевом продолжил обучение у мудрого, но эксцентричного Дзирайи, постепенно восходя на новую ступень боевого мастерства. Сакура выдвинулась в помощницы и доверенные лица целительницы Цунадэ – нового вождя Деревни Листвы. Ну а Саскэ, чья гордыня привела к изгнанию из Конохи, вступил во временный союз со зловещим Оротимару, причем каждый считает, что лишь использует другого до поры до времени.

Краткая передышка закончилась, и события в очередной раз понеслись с ураганной быстротой. В Конохе вновь прорастают семена старых раздоров, посеянные первыми Хокагэ. Таинственный лидер Акацуки привел в действие план обретения мирового господства. Неспокойно в Деревне Песка и соседних странах, везде всплывают старые тайны, и ясно, что когда-то придется платить по счетам. Долгожданное продолжение манги вдохнуло новую жизнь в сериал и новую надежду в сердца бесчисленных фанатов!

© Hollow, World Art

  • (51345)

    Мечник Тацуми, простой парнишка из сельской местности отправляется в Столицу чтобы заработать денег для своей голодающей деревни.
    А добравшись туда вскоре узнает, что великая и красивая Столица это лишь видимость. Город погряз в коррупции, жестокости и беззаконии которые идут от премьер министра, что правит страной из-за кулис.
    Но как всем известно - "Один в поле не воин" и ничего тут не поделаешь, особенно когда твой враг глава государства или точнее тот, кто им прикрывается.
    Найдет ли Тацуми себе единомышленников и сможет-ли что-то изменить? Смотрите и узнаете сами.

  • (51750)

    Фейри Тейл - знаменитая на весь мир своими безбашенными выходками Гильдия волшебников по найму. Молодая волшебница Люси была уверена, что, став одним из её членов, попала в самую замечательную на свете Гильдию… до тех пор, пока не познакомилась со своими камрадами - взрывным огнедышащим и сметающим всё на своём пути Нацу, летающим говорящим котом Хэппи, эксгибиционистом Греем, занудой-берсерком Эльзой, гламурным и любвеобильным Локи… Вместе им предстоит одолеть немало врагов и пережить множество незабываемых приключений!

  • (46158)

    18-летний Сора и 11-летняя Сиро – сводные брат и сестра, законченные затворники и игроманы. Когда встретились два одиночества, родился несокрушимый союз «Пустое место», наводящий ужас на всех восточных геймеров. Хотя на публике ребят трясет и корежит не по-детски, в Сети малышка Сиро – гений логики, а Сора – монстр психологии, которого нельзя провести. Увы, достойные противники вскоре кончились, потому Сиро так обрадовалась шахматной партии, где с первых ходов был виден почерк мастера. Выиграв на пределе сил, герои получили интересное предложение – переехать в иной мир, где их таланты поймут и оценят!

    А почему бы и нет? В нашем мире Сору и Сиро ничто не держит, а веселым миром Дисборд правят Десять заповедей, суть которых сводится к одному: никакого насилия и жестокости, все разногласия решаются в честной игре. В игровом мире живут 16 рас, из которых человеческая считается самой слабой и бесталантной. Но ведь чудо-ребята уже здесь, в их руках корона Элькии – единственной страны людей, и мы верим, что этим успехи Соры и Сиро не ограничатся. Посланцам Земли надо всего-то объединить все расы Дисборда – и тогда они смогут бросить вызов богу Тету – своему, кстати, старому знакомому. Только, если подумать, стоит ли это делать?

    © Hollow, World Art

  • (46222)

    Фейри Тейл – знаменитая на весь мир своими безбашенными выходками Гильдия волшебников по найму. Молодая волшебница Люси была уверена, что, став одним из её членов, попала в самую замечательную на свете Гильдию… до тех пор, пока не познакомилась со своими камрадами – взрывным огнедышащим и сметающим всё на своём пути Нацу, летающим говорящим котом Хэппи, эксгибиционистом Греем, занудой-берсерком Эльзой, гламурным и любвеобильным Локи… Вместе им предстоит одолеть немало врагов и пережить множество незабываемых приключений!

  • (62533)

    Студент университета Канеки Кен в результате несчастного случая попадает в больницу, где ему по ошибке пересаживают органы одного из гулей - чудовищ, питающихся человеческой плотью. Теперь он сам становится одним из них, а для людей превращается в изгоя, подлежащего уничтожению. Но сможет ли он стать своим для других гулей? Или теперь в мире для него больше нет места? Это аниме расскажет о судьбе Канеки и том, какое влияние он окажет на будущее Токио, где идет непрерывная война между двумя видами.

  • (34898)

    Континент что лежит в центре океана Игнола, это большой центральный и еще четыре - Южный, Северный, Восточный и Западный и сами боги приглядывают за ним, а зовется он Энтэ Исла.
    И есть имя, что ввергает в Ужас любого на Энтэ Исла - Владыка Тьмы Мао.
    Он хозяин потустороннего мира где живут все темные создания.
    Он есть воплощение страха и ужаса.
    Владыка Тьмы Мао объявил войну роду людскому и сеял смерть и разрушения по всему континенту Энтэ Исла.
    Владыке Тьмы служили 4 могущественных генерала.
    Адрамелех, Люцифер, Альсиэль и Малакода.
    Четверо Генералов демонов возглавили атаку на 4 части континента. Однако, явился герой что выступил против армии преисподней. Герой и его товарищи одолели войска Владыки тьмы на западе, далее Адрамелеха на севере и Малакоду на Юге. Герой возглавил объединенную армию рода людского и пошел приступом на центральный континент где стоял замок Владыки Тьмы...

  • (33385)

    Ято – бродячий японский бог в образе худощавого синеглазого юноши в спортивном костюме. В синтоизме сила божества определяется числом верующих, а у нашего героя - ни храма, ни жрецов, все пожертвования умещаются в бутылке из-под сакэ. Парень в шейном платке подрабатывает мастером на все руки, малюя объявления на стенах, но дела идут совсем худо. Даже языкастая Маю, много лет работающая синки – Священным оружием Ято – покинула хозяина. А без оружия младший бог не сильнее обычного смертного мага, приходится (вот позор!) от злых духов прятаться. И кому вообще такой небожитель нужен?

    Однажды симпатичная старшеклассница Хиёри Ики бросилась под грузовик, чтобы спасти какого-то парня в черном. Кончилось это плохо – девушка не погибла, но обрела способность «выходить» из тела и гулять на «той стороне». Встретив там Ято и узнав виновника своих бед, Хиёри убедила бездомного бога исцелить ее, ибо тот сам признал, что долго жить между мирами никто не может. Вот только, познакомившись поближе, Ики поняла, что у нынешнего Ято не хватает сил, чтобы решить ее проблему. Что ж, надо брать дело в свои руки и лично направить бродягу на путь истинный: сначала подыскать непутевому оружие, потом помочь заработать, а там, глядишь, что и получится. Не зря говорят: чего хочет женщина – хочет Бог!

    © Hollow, World Art

  • (33283)

    В старшей школе искусств университета Суймэй есть множество общежитий, а есть доходный дом «Сакура». Если в общежитиях действуют строгие правила, то в «Сакуре» можно все, недаром ее местное прозвище – «сумасшедший дом». Так как в искусстве гений и сумасшествие всегда где-то рядом, то обитатели «вишневого сада» - талантливые и интересные ребята, слишком уж выбивающиеся из «болота». Взять хотя бы шумную Мисаки, что продает мейджор-студиям собственное аниме, ее друга и сценариста плейбоя Дзина или программиста-затворника Рюносукэ, что общается с миром лишь по Сети и телефону. По сравнению с ними главный герой Сората Канда – простак, попавший в «психушку» всего лишь за… любовь к кошкам!

    Поэтому Тихиро-сэнсэй, глава общежития, поручила Сорате, как единственному вменяемому постояльцу, встретить свою двоюродную сестру Масиро, что переводится в их школу из далекой Британии. Хрупкая блондинка показалась Канде настоящим светлым ангелом. Правда, на вечеринке с новыми соседями гостья держалась скованно и говорила мало, но свежеиспеченный поклонник списал все на понятный стресс и усталость с дороги. Только настоящий стресс ждал Сорату утром, когда он пошел будить Масиро. Герой с ужасом понял, что его новая знакомая – великий художник абсолютно не от мира сего, то есть, самостоятельно даже одеться не способна! А коварная Тихиро тут как тут - отныне Канда будет вечно ухаживать за ее сестрой, ведь на кошках парень уже потренировался!

    © Hollow, World Art

  • (33565)

    в XXI мировому сообществу наконец удалось систематизировать искусство магии и поднять его на новый уровень. Способных использовать магию после окончания девяти классов в Японии ныне ждут в школах магии - но только если абитуриенты сдадут экзамен. Квота на поступление в Первую школу (Хатиодзи, Токио) - 200 учеников, сотню лучших зачисляют на первое отделение, остальных - в резерв, на второе, причём учителя положены только первой сотне, "Цветкам". Остальные же, "Сорняки", учатся самостоятельно. При этом в школе постоянно витает атмосфера дискриминации, ведь даже формы у обоих отделений разные.
    Сиба Тацуя и Миюки родились с разницей в 11 месяцев, что позволило им учиться на одном году. При поступлении в Первую школу сестра оказывается среди Цветков, а брат - среди Сорняков: несмотря на превосходные теоретические познания, практическая часть даётся ему нелегко.
    В общем, нас ждёт учёба посредственного брата и примерной сестры, а также их новых друзей - Тибы Эрики, Сайдзё Леонхарта (можно просто Лео) и Сибаты Мидзуки - в школе магии, квантовая физика, Турнир Девяти Школ и многое другое...

    © Sa4ko aka Kiyoso

  • (29553)

    "Семь Смертных Грехов", некогда великие воины, почитаемые Британцами. Но однажды, их обвиняют в попытке свергнуть монархов и убийстве воина из Святых Рыцарей. В дальнейшем Святые Рыцари устраивают государственный переворот, и захватывают власть в свои руки. А "Семь Смертных Грехов", теперь изгои, разбрелись по всему королевству, кто куда. Принцесса Элизабет, смогла сбежать из замка. Она решает отправиться на поиски Мелиодаса, предводителя семерки Грехов. Теперь вся семерка должна объединиться снова, что бы доказать свою невиновность и отомстить за изгнание.

  • (28371)

    2021 год. На землю попал неизвестный вирус "Гастрея" который за считанные дни уничтожил почти все человечество. Но это не просто вирус как какая-то Эбола или Чума. Он не убивает человека. Гастрея - разумная зараза, которая перестраивает ДНК превращая носителя в страшного монстра.
    Началась война и в итоге прошло 10 лет. Люди нашли способ отгородиться от заразы. Единственное, что не переносит Гастрея, это особый металл - Вараниум. Именно из него люди выстроили огромные монолиты и огородили ими Токио. Казалось, теперь немногие выжившие могут жить за монолитами в мире, но увы, угроза никуда не делась. Гастрея все еще ждет удобного момента чтобы проникнуть в Токио и уничтожить немногочисленные остатки человечества. Надежды нет. Истребление людей лишь вопрос времени. Но у страшного вируса оказался и другой эффект. Есть те, кто уже рождается с этим вирусом в крови. Эти дети, "Проклятые дети" (Исключительно девушки) обладают сверхчеловеческой силой и регенерацией. В их телах распространение вируса идет во много крат медленнее чем в теле обычного человека. Только они могут противостоять порождениям "Гастреи" и больше человечеству рассчитывать не на что. Смогут ли наши герои спасти остатки живых людей и найти лекарство от ужасающего вируса? Смотрите и узнаете сами.

  • (27481)

    История в «Steins,Gate» разворачивается спустя год после событий «Chaos,Head».
    Напряженный сюжет игры частью проходит в реалистично воссозданном районе Акахибара, в знаменитом месте шопинга отаку в Токио. Завязка сюжета такова: группа друзей монтируeт в Акихибаре некое устройство для посылки текстовых сообщений в прошлое. Экспериментами героев игры заинтересовывается таинственная организация под именем СЕРН, которая так же занимается собственными исследованиями в области путешествия по времени. И теперь друзьям приходится приложить гигантские усилия для того чтобы не быть захваченными СЕРН.

    © Hollow, World Art


    Добавлена серия 23β, которая является альтернативной концовкой и подведению к продолжению в SG0.
  • (26756)

    Тридцать тысяч игроков из Японии и куда больше со всего мира внезапно оказались заперты в многопользовательской ролевой онлайновой игре «Легенда Древних». С одной стороны, геймеры перенеслись в новый мир физически, иллюзия реальности оказалась почти безупречной. С другой стороны, «попаданцы» сохранили прежние аватары и обретенные навыки, пользовательский интерфейс и систему прокачки, да и смерть в игре вела всего лишь к воскрешению в соборе ближайшего крупного города. Поняв, что великой цели нет, и цену за выход никто не называл, игроки стали сбиваться вместе – одни, чтобы жить и править по закону джунглей, другие – чтобы противостоять беспределу.

    Сироэ и Наоцугу, в миру студент и клерк, в игре - хитроумный маг и могучий воин, давно знали друг друга еще по легендарной гильдии «Безумное чаепитие». Увы, те времена ушли навсегда, но и в новой реальности можно встретить старых знакомых и просто хороших ребят, с которыми не будет скучно. А главное – в мире «Легенды» появилось коренное население, считающее пришельцев великими и бессмертными героями. Поневоле захочется стать этаким рыцарем Круглого Стола, побивающим драконов и спасающим девушек. Что ж, девушек кругом хватает, монстров и разбойников тоже, а для отдыха есть города вроде гостеприимной Акибы. Главное – умирать в игре все же не стоит, гораздо правильней жить по-человечески!

    © Hollow, World Art

  • (27825)

    Раса гулей существует с незапамятных времен. Ее представители вовсе не против людей, они их даже любят – преимущественно в сыром виде. Любители человечины внешне неотличимы от нас, сильны, быстры и живучи – но их мало, потому гули выработали строгие правила охоты и маскировки, а нарушителей наказывают сами или по-тихому сдают борцам с нечистью. В век науки люди знают про гулей, но как говорится, привыкли. Власти не считают людоедов угрозой, более того, рассматривают их как идеальную основу для создания суперсолдат. Эксперименты идут уже давно…

    Главному герою Кэн Канэки предстоит мучительный поиск нового пути, ибо он понял, что люди и гули похожи: просто одни друг друга жрут в прямом смысле, другие – в переносном. Правда жизни жестока, переделать ее нельзя, и силен тот, кто не отворачивается. А дальше уж как-нибудь!

  • (26935)

    В мире Hunter x Hunter существует класс людей называемых Охотниками, которые, используя психические силы и обученные всевозможным видам борьбы, исследуют дикие уголки в основном цивилизованного мира. Главный герой, юноша по имени Гон (Гун), сын самого великого Охотника. Его отец таинственно исчез много лет назад, и теперь, повзрослев, Гон (Гун) решает пойти по его стопам. По пути он находит несколько компаньонов: Леорио, честолюбивый доктор медицинских наук, чья цель - обогащение. Курапика - единственный выживший из своего клана, чья цель - месть. Киллуа - наследник семьи наемных убийц, чья цель - тренировка. Вместе они добиваются цели и становятся Охотниками, но это только первая ступенька на их долгом пути… А впереди история Киллуа и его семьи, история мести Курапики и конечно же обучение, новые задания и приключения! Сериал был остановлен на мести Курапики…Что же ждет нас дальше спустя столько лет?

  • (26528)

    Действие происходит в альтернативной реальности, где давно признано существование демонов; в тихом океане есть даже остров - «Итогамидзима», где демоны являются полноценными гражданами и обладают равными с людьми правами. Однако существуют и люди-маги, которые ведут охоту на них, в частности, на вампиров. Обыкновенный японский школьник по имени Акацуки Кодзё по непонятной причине превратился в «чистокровного вампира», четвёртого по числу. За ним начинает следовать молодая девушка Химэраки Юкина, или «шаман клинка», которая должна следить за Акацуки и убить его в случае, если он выйдет из под контроля.

  • (24821)

    История повествует о юноше по имени Саитама, который живет в мире, иронично похожем на наш. Ему 25, он лыс и прекрасен, к тому же, силен настолько, что с одного удара аннигилирует все опасности для человечества. Он ищет себя на нелегком жизненном пути, попутно раздавая подзатыльники монстрам и злодеям.

  • (22677)

    Сейчас вам предстоит сыграть в игру. Что это будет за игра - решит рулетка. Ставкой в игре будет ваша жизнь. После смерти, люди, погибшие одновременно, попадают в Квин Деким, где им предстоит сыграть в игру. Но на самом деле, то, что с ними здесь происходит, это Суд Небесный.